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87通常の名無しさんの3倍2017/10/13(金) 18 40 11.35ID i8PcFhj40 ウッソ「アル姉さんの出現で、ガンダム家のパワーバランスにも変化が出てきましたね」 キラ「えーっと。アル姉さんはセレーネ姉さんに強くて、セレーネ姉さんはアムロ兄さんに強くて…」 ガロード「つまりアル姉が最強ってこと?」 シロー「いや、そうでもなさそうだ」 アルレット「よよよ、ようこそいらっさいました! 汚いところですがどうぞ!」 シャア「私が好きで来てるんだ、そう畏まらないでくれ」 アルレット「しょ、承知しました!」 アムロ「最近、うちに来る回数が増えているようだが…何か企んでないだろうな?」 シャア「私が何を企むというのかね」 シロー「アルレット姉さんはシャアさんに弱い。で、アムロ兄さんはシャアさんに強い」 ガロード「つまり…アルレット→セレーネ→アムロ→シャア→アルレット(以下ループ)ってこと?」 ウッソ「見事な四すくみですね」 ガロード「でもシャアさんって、ガンダム家と特に関係なくね?」 シロー「…おや?」 ジュドー「………」 シン「ジュドー。これを利用してトトカルチョで儲けようなんて考えてないよな?」 ジュドー「滅相もない!」 link_anchor plugin error 画像もしくは文字列を必ずどちらかを入力してください。このページにつけられたタグ アムロ・レイ アルレット・アルマージュ ガンダム一家 ガンダム家 シャア・アズナブル
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正式名称 RX-93 ν-GUNDAM パイロット アムロ・レイ(U.C.0093) コスト 3000 耐久力 650 変形 × 換装 × 射撃 名称 弾数 威力[覚醒中] 備考 メイン射撃 ビーム・ライフル 8 75[80] 覚醒中は2連射 威力強化 射撃CS ビーム・ライフル【最大出力】 - 120[140] 覚醒中は威力強化 格闘CS ビーム・キャノン ミサイル【一斉射撃】 - 154 ビーム3発 ミサイル3発を連射 サブ射撃 フィン・ファンネル 12 27 オールレンジ攻撃 レバーN特殊射撃 ニュー・ハイパー・バズーカ 2 110 単発強制ダウンの担ぎ撃ち レバー横特殊射撃 109 横回転撃ち レバー後特殊射撃 宙返り撃ち レバーN特殊格闘 リ・ガズィ 呼出 2 30~147 BR・グレネード斉射 レバー横特殊格闘 40~120 グレネード2連射から斬り抜け レバー前後特殊格闘 フィン・ファンネルバリア 300 - 前後特格で任意解除可能 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→横薙ぎ→薙ぎ払い NNN 179 発生に優れる 派生 逆袈裟→斬り上げ N前N 186 浮きが高めの派生3段 前格闘 突き→叩きつけ 前N 138 2段目でバウンド 横格闘 横薙ぎ→横薙ぎ→回転斬り上げ 横NN 173 最終段打ち上げの3段格闘 後格闘 斬り抜け 後 90 メインからキャンセル可能 BD格闘 フック→タックル→フック→フック→ストレート BD中前NNNN 210 各種格闘から特格派生でも出せる 派生 蹴り→トリモチランチャー BD中前射射 96 鈍足スタン BD中前NNN射射 174 バーストアタック 名称 入力 威力F/M/S/E L 備考 ニュー・ラストシューティング 3ボタン同時押し 322/323/321/305 打ち上げからファンネルとBRで追撃 【更新履歴】新着3件 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】ビーム・ライフル 【射撃CS】ビーム・ライフル【最大出力】 【格闘CS】ビーム・キャノン ミサイル【一斉射撃】 【サブ射撃】フィン・ファンネル 【特殊射撃】ニュー・ハイパー・バズーカ【レバーN特殊射撃】担ぎ撃ち 【レバー横特殊射撃】水平回転撃ち 【レバー後特殊射撃】宙返り撃ち 【N・横特殊格闘】リ・ガズィ 呼出【レバーN特殊格闘】一斉射撃 【レバー横特殊格闘】グレネード2連射→サーベル斬り抜け 【レバー前後特殊格闘】フィン・ファンネルバリア 格闘【通常格闘】袈裟斬り→横薙ぎ→薙ぎ払い【通常格闘前派生】逆袈裟→斬り上げ 【前格闘】突き→叩きつけ 【横格闘】横薙ぎ→横薙ぎ→回転斬り上げ 【後格闘】斬り抜け 【BD格闘・格闘特格派生】フック→タックル→フック→フック→ストレート【BD格闘射撃派生】蹴り→トリモチランチャー バーストアタックニュー・ラストシューティング コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察3000 2500 2000 1500 外部リンク コメント欄 【更新履歴】新着3件 10/31 新規作成 11/06 追記・修正 11/21 追記・修正、暫定的な戦術の追加 解説 攻略 『機動戦士ガンダム 逆襲のシャア』より、主人公アムロ・レイ専用機として設計されたMS。 Zガンダム、ZZガンダムといった歴代のガンダムタイプを参考にした一つの集大成的な機体で、サイコフレームも採用している第三世代MS。 豊富な射撃武装と平均レベルの格闘能力、そして耐久力の高いバリアを使い分けて戦う万能機。 今作では射撃CSの弾速が大幅強化、着地取り能力はもちろん、中遠距離のプレッシャーが大きく伸びた。 新武装のリ・ガズィ呼び出しはメインC対応でいわゆるアメキャンが可能に。 落下自体は格闘CS→メインでできたが、コンスタントな落下技はこれが初となる。 アシストの性能自体も良好で新しい攻め手であると同時に、νガンダム念願のセルフセットプレイ武装である。 前作より射撃面での強化が目立つが、それでも純粋な射撃戦だけで有利を取れる場面ばかりではない。 射撃戦だけで有利を維持できるかどうか、不利になりそうな自分より上位の射撃特化機相手なら格闘とバリアを用いて接近戦も求められる。 とりあえず射撃戦をするのではなく、万能機らしく相手に応じた柔軟な対応と判断を心がけよう。 リザルトポーズ 納刀時勝利 足を曲げた浮遊ポーズ。MGパッケージ絵の再現か?。 抜刀時勝利 左手でサーベル横一閃。 勝利ポーズはいずれも特格中と覚醒中でそれぞれFFバリアと共振エフェクトが追加される。 敗北時 ライフルやファンネルを放棄して漂う。ギュネイに嵌められた際のホールドアップの再現。 キャンセルルート メイン、射撃CS→サブ、特射、特格(バリア)、後格 格闘CS→メイン、サブ、特射、特格(バリア) サブ→特射 特射→特格(バリア) 特格→メイン、特射、後格 前後特格→特射、後格 各種格闘→後格、特射、特格(派生) 前作からの変更点 射撃CS 弾速大幅強化。 サブ射撃 ビーム判定拡大。 特殊射撃(共通) 誘導強化。 前後特殊格闘 前作特格が配置変更。 N及び横特殊格闘 リ・ガズィ呼び出し追加。 BD格闘 射撃派生追加。 後格闘:溜め短縮? ※暫定につき情報追記歓迎 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 -30%] 弾数・威力共に標準的なBR。サブ・特射・特格・後格へキャンセル可能。 キャンセルルートの豊富さを攻めに活かしていきたい。 格闘CS、特格と2種類の降りテクがあるため出番はとても多く、無駄撃ちは厳禁。 弾数管理はしっかりと。 覚醒時は基礎威力が+5されて80ダメージになり、加えてS覚醒以外でも2連射が可能になる。 α・アジールを単騎で圧倒した速射の再現。 ズンダのBD燃費や硬直低減などにより攻め・守りに大きく作用する。 S覚醒以外では何度も連射しているとすぐ息切れすることに注意したい。 【射撃CS】ビーム・ライフル【最大出力】 [チャージ時間 2秒][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5.0][補正率 -20%] 「無駄死にする気か!」 足を止めて単発強制ダウンのビームを撃つ。 初出撃時にレズンに艦隊の主砲と誤認された高出力射撃の再現。 今作ではより劇中のシーンを再現したエフェクトに調整されている。 この系統の武装としてはキャンセル先が豊富で、サブ・特射・特格・後格へキャンセル可能。 本作移行時に大幅な弾速強化を受け、有効射程の延長及び撃ち合いのプレッシャーが強化されている。 従来の一般的な単発ダウンの域を出なかった物から脱却し、νの新しい主力武装となった。 とはいえこれ一本で勝てるという物でもないので適度に運用しよう。 覚醒中は基礎威力が140に増加し、3025のコスオバ側を一撃で仕留められる高威力を実現できる 弾速の強化により狙える場面は多いだろう。 しかし強制ダウンではなくなるため、覚醒中のスパアマ対策はN特射に頼ろう。 なお補正率が格闘並に緩いので覚醒中CS→N特射のキャンセルで200近くのダメージが狙える。 【格闘CS】ビーム・キャノン ミサイル【一斉射撃】 [チャージ時間 2秒][属性 ビーム 実弾][?/?][ダウン値 1.0↑?/?][補正率 -?/?%] 「火力を前面に集中!」 シールドに仕込まれたビーム・キャノンとミサイルを撃つ。 ビームとミサイルはそれぞれ1発ずつで1セット、時間差で3セット連射する。 ビームキャノンは1ヒット70、ミサイルは1ヒット?。 メイン・サブ・特射・特格へキャンセル可能。 3連射のどこからでもメインで落下可能。 出し切りまで待つと後続のミサイルが刺さりやすいが足を止める時間が増えるので状況に応じて。 降りテクに繋がるため要所で混ぜていくと効果的。 ゲージ管理は射撃CSより難しいが着地硬直やサブなどを利用して上手く溜めていこう。 横バズ→格闘CS→メインで横移動の慣性が付きながら落下ができる。 移動距離はあるが、誘導は切れず、タイミングもそこそこシビア。 横バズ→格闘CSが早いとバズは出ない。逆に遅いとバズは出るが、慣性が乗らない。 ボタン操作が厄介だが、慣れると役に立つ場面が多いためオススメ。 今作ではアメキャンの追加で出番自体は減ったが、アシストが無い時や温存したい時、メインから直接降りたい時などまだまだ役立つ。 無限に使えるそれなりの誘導兵器という事もあり、織り交ぜていけると攻撃面でも役立ちやすい。 サブ→格CS→特射→射CSなどといったずらし押しの弾幕は中々。 【サブ射撃】フィン・ファンネル [常時リロード 4秒/1発][属性 ビーム][よろけ(通常時)/強よろけ(覚醒時)][ダウン値 0.9][補正率 -10%] 「ファンネル!」 コマンド1回で背部フィンファンネルを1基射出する。レバー入れで敵機への取り付き方向を指定可能。 射撃ボタンホールドで連続射出可能。 他のファンネルと比べると、諸々の点で若干押しが弱いのが難点。 一応他のファンネルより銃口補正がいいという特徴はある。 単発撒きは短い硬直を先払いする事で相手にブースト使わせるなど割り切った運用をしよう。 格闘CSを多用していると腐らせやすいため、射撃戦の合間でちまちま使っておくとよいだろう。 その際はボタン押し直しで各種CSを溜めることも選択肢に入れると良い。 前作に比べビームが太くなったため若干引っかかり易くなった。 覚醒時には追従性能が向上し、サザビーやアイオスなどと同じく強よろけになる。 ビーム2連射と共に攻めれば相手にはかなりのプレッシャーを掛けられる。 かなり硬直が短く弾数で時間も調節できるためオーバーヒート時の盾タイミングずらしに最適。 格闘相手に成功すればFFでセルフカットもできるため、状況を見極めて使っていきたい。 【特殊射撃】ニュー・ハイパー・バズーカ [撃ち切りリロード 5秒/2発][属性 実弾/爆風][ダウン][補正率 60%(弾頭-30%/爆風-10%)] 背中のバズーカを撃つ。レバー入れで撃ち分けが可能。 射撃orサブ再入力で連射できるが、2発目は必ず横特射の動作になる。 全モーション地上撃ち不可、特格にキャンセル可能。 連射は弾幕として効果的ではあるが、ブーストも食うため考えなしには使えない。 特射コマンドの仕様上、格闘CSが併用可能で濃密な弾幕を形成できる。 またS覚醒中は仕様上、2連射目がメインCになりメインボタン単独ではBZ連射が不可能なので注意。 S覚醒中に連発したい場合、きっちり特射コマンドで撃つこと。 【レバーN特殊射撃】担ぎ撃ち [ダウン値 弾頭5.6↑/爆風0.5] BZを肩に担いで真っ直ぐ撃つ。 シリーズ当初では採用されていなかったように、劇中では一度もこの使い方はしていない。 発生は2番目。弾速が最も早く、誘導もかなり強い。 爆風は発生するが、弾頭のみで強制ダウン。威力は110(キャンセル時88)。 用途は火力を活かした確定どころの追撃、SA攻撃の迎撃、コンボにNBZCする場合はC補正込みでも高めの〆威力なので最有力BZC候補となる。 一般的なBZ同様打ち上げるためコンボ〆は射CSや下格と適宜使い分けよう。 【レバー横特殊射撃】水平回転撃ち [ダウン値 弾頭2.0/爆風0.5] 「もらった!」 「単調な攻撃だ!」 レバー方向にくるりと回転移動しつつBZを発射。誘導が最も強い。 威力は弾頭95(キャンセル時67)。爆風は20(キャンセル時14)。合計109。 他のBZから追加入力すると必ずこのモーションになる。 連射で使う際にレバーを入れていない場合、レバー右の動きになる。 FAユニコーン第二やシナンジュの横BZ連射に近い性能。 発生は遅く、回りこむ動作を挟む都合上、連射間隔も意外と長め。 ただこの連射の遅さが利点でもあり、1発目のBZを回避してのステップ硬直やブースト削りから2発目が当たることも。 BZ2連射に使っても初弾の打ち上げに食らいついて連続HITが見込めるように横BZは露骨に上下誘導が強い。 連射を活かした追い込み、カット、ねじこみや弾幕の補強…と多方面に活躍する。 相手がBZの誘導を切らずにぎりぎりまで引きつけて食らうと、2発目はほぼ1発目で打ち上げ敵機の真下を通過してしまうのでダウン取りには注意。 【レバー後特殊射撃】宙返り撃ち [ダウン値 弾頭2.0/爆風0.5] 「行けるか?!」 いつもの宙返り撃ち。これのみ劇中を再現したモーション 発生は3モーション中最速。銃口補正も良い。 威力は横特射と同じ。 タイミング次第ではビームなどを避けるが非常にシビア。 実質、回避頼みではなく迎撃として頼る事になるだろう。 後BZ→格CS→メインと合わせて使う事でかなりの拒否択となる。 銃口補正は機体のグラフィックが追いつかないほどに強く、適正距離であれば殆どの生格を潰す。 OHで使う時は格闘CSを挟んでメインで降りるなどといった手順が必要となる。 1・3方向の入力では横バズが出るので注意。きちんとレバーは真下に入れよう。 【N・横特殊格闘】リ・ガズィ 呼出 [撃ち切りリロード 15秒/2発] 「リ・ガズィの機動性ならば…!」 新武装となるアシスト呼び出し。レバー入れで性能変化。 アメキャン対応、振り向き有り。 格闘CSと違いテキパキと落下が形成できる有用な手だが、リロードが長めで頻繁には頼れない。 元より豊富なνガンダムの手数から見れば、アシスト弾切れによる手数的な痛手は少ない。 しかしこれがあるか否かで自衛、攻め共に負担が変わるため、基本は贅沢に、攻め時にはしっかり温存というイメージで使えるようにしておきたい。 本作では前後特格でFFバリアなので、誤入力には注意。 他武装からキャンセルしようとするとバリアになる点にも要注意。 【レバーN特殊格闘】一斉射撃 [属性 アシスト/ビーム+実弾][よろけ/ダウン?][ダウン値 0.8/1発][補正率 -10%/1発] 「ライフルとグレネード、一斉発射だ!」 台詞通り、BRとグレネードを斉射して弾幕を形成する。プレイアブルの覚醒技とほぼ同じ。 1発30ダメージ。誘導が切られるまで銃口補正が掛かり続ける。 長時間に渡って射線を作れるため、格闘セルフカットはもちろん、射線を跨いで逃げるのも有効。 同様に往復斬り抜け系格闘のようなカットが難しい相手に対してもカットしやすい。 ガード中の敵に放てば長時間固めることも出来るため距離次第では後ろに回り込み格闘をねじ込むと言ったことも可能である。 起き攻めでも照射ゲロビ系アシストの上位互換として運用するなどレバ入れに負けず劣らず発想次第で用途が増えていく。 総じて攻めより守り向けの使い勝手をもつ。 【レバー横特殊格闘】グレネード2連射→サーベル斬り抜け [属性 アシスト/実弾→格闘] 「よし、リ・ガズィで切り崩す!」 グレネード2連射からのサーベル斬り抜け。 斬り抜けが出る時に銃口補正が掛かり直す性質を持つ。 斬り抜けの誘導が良く、グレネードを避けた相手に引っかかる場面も多い。 ただしステップされるとその時点で後発が何も誘導しなくなる。 横特格 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 グレネード (70%) 40(-15%)×2 ×2 よろけ 2段目 斬り抜け (50%) 65(-20%) ダウン? 【レバー前後特殊格闘】フィン・ファンネルバリア [特殊リロード 19秒/300カウント][クールタイム 7秒][属性 射撃バリア][効果時間 10秒] 「防げるか!?」 フィン・ファンネルでバリアを展開する。α・アジールの攻撃を防いだ時の再現。 ファンネル5基を使用するため、使用中はサブを1発ずつしか扱えない。バリア展開に必要なファンネル数が不足している場合、不足分を強制回収して発動する。 発生は良好だが流石に目前に迫っている射撃に即応できるほどではない。早めの展開を心がけたい。 バリアの耐久力は300と、本ゲーム中では非常に高い部類。 展開中に再度前後特格入力で任意解除でき、そこからクールタイムを経て解除時の数字からリロードが行われる。 メイン、特射、各種CSからキャンセルするとレバーに関わらずこちらになる。 覚醒ではリロードされないが、覚醒中のリロード高速化は適用される。 攻防自在の武装にして本機の生命線。 バリアで牽制射撃を無効化して格闘を決める、着地際に使って隙を潰す、展開したまま逃げる。……など用途は多岐に渡る。 バリアの回転率を考えると、ワンポイント有利を作ってこまめに解除していきたい。 なお防御判定はνガンダム本体に対してであり、バリアのグラフィック自体にはない。 そのため強制ダウン中などの無敵時間にはバリアにはダメージが入らない。 また、バリア中にガードした場合はガードが優先される。 格闘 ほぼ全てのモーションから特射と後格へキャンセル可能。BD格闘以外から特格派生可能(BD格と同モーション)。 また、基本的に各格闘の初段ヒットからずらしチャージで〆までには射撃CSが間に合う。 ダメージの底上げになるため、仕込みor最速ずらしチャージを指に染み込ませたい。 【通常格闘】袈裟斬り→横薙ぎ→薙ぎ払い 袈裟斬り→左から横薙ぎ→大きく横に振り戻す3段格闘。3段目に視点変更あり。 発生が早く伸びもあり、近距離の攻めの格闘として優秀。 任意段から特射C・後格C・特格派生が可能。 3段目の吹っ飛ばしが緩やかなので、出し切りから前ステで格闘で拾い直せる。 前フワステでメインにも繋がり、後格へは早めのキャンセルで安定とコンボパーツとしても優秀である。 初段から前派生が可能。 【通常格闘前派生】逆袈裟→斬り上げ 左上から縦斬り→右下から斬り上げ。3段目に視点変更あり。 劇中で見せた斬り上げを意識したものか? 出し切りに比べると若干モーションが遅いが威力が増え、受身不可ダウンで打ち上げる。 浮きが高いので後格キャンセルは繋がるが、特格キャンセルは届かない。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┣2段目 横薙ぎ 126(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┃┗3段目 薙ぎ払い 179(53%) 28(-4%)*3 2.9 0.3*3 ダウン ┗前派生 逆袈裟 130(65%) 27(-5%)*3 2.0 0.1*3 よろけ ┗2段目 斬り上げ 186(53%) 90(-12%) 2.8 0.8 特殊ダウン 【前格闘】突き→叩きつけ サーベルの多段突きから振り下ろす2段格闘。視点変更なし。 初段は多段ヒットの強よろけ。2段目も多段ヒットのバウンドダウン。 発生と判定はN格以上に優秀だが、伸びが悪く射程は短い。 2段目から特射、任意段から後格へキャンセル、特格派生が可能。 その初段性能を頼った近距離の自衛択としての他、攻撃時間の短さから手早く受身不能ダウンを取る手段として有用。 2段目でバウンドダウンを取れ、視点変更がないのを活かせば射撃CS仕込みのサーチ変えコンボに向く。 バウンドダウンからは安定して追撃を狙えるが、後格Cはディレイをかけないと空振りするので注意。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 68(79%) 24(-7%)*3 1.8 0.6*3 強よろけ ┗2段目 叩きつけ 138(66%) 23(-4%)*4 2.4 0.15*4 バウンド 【横格闘】横薙ぎ→横薙ぎ→回転斬り上げ 横薙ぎ→左から横薙ぎ→回転斬り上げの3段格闘。3段目に視点変更あり。 伸び、回り込み、発生などは30コスト万能機として平均的。任意段から特射、後格へキャンセル、特格派生が可能。 3段目→後格はディレイを掛けないと空振りをするので注意。 全方向のフワステでメイン追撃が安定する(ステは×)。特に注意しなくても後格、特射、射撃CSなども安定する。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 横薙ぎ 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 斬り上げ 173(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【後格闘】斬り抜け 「抵抗するな!」 νガンダムの伝家の宝刀。居合斬りのようなスタン属性の斬り抜け1段。 初動に溜め動作があるので発生はやや遅めだが、性能全般は良好。割と近目の距離でもゴッドの横格を潰す程度には判定が強い。 特射C、特格派生が可能。 旧作から溜め時間が短縮され、メインC後格を意識すれば前方への射線を作りつつ強判定の格闘を送り込めるため、BZ格CSに並ぶ近接の拒否・攻め択となりうる。 当てた際はカット耐性を意識するならステNBZ、火力が欲しいなら特格派生か虹ステ格闘へ繋ごう。 本機の格闘で最大の単発火力90を誇る。ノーブーストのコンボ〆択としてBZCするより威力が高いので打ち上げダウン目的と使い分けよう。 最大の特長はメインや射撃CSからキャンセル可能な格闘である事。 「BRで射線を作りつつ、格闘攻撃判定を持ち、虹ステを仕込める前BDができる」と考えるとその強さが分かるだろう。 緑ロックからキャンセルしての奇襲なども有用。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 斬り抜け 90(-20%) 1.7 弱スタン 【BD格闘・格闘特格派生】フック→タックル→フック→フック→ストレート 武器を使わずに繰り出す5段格闘。サザビーとの決戦で殴り合いになった再現。 3段目から視点変更あり。 本機の中では伸び・発生・判定のバランスが良い。突進速度はN格などと同等で平均的。 他の格闘任意段から特格入力で派生として出すことが可能。 任意段から特射へキャンセル可能。 1段目、4段目から射撃派生有り。 νの格闘の中では特に伸びに優れており、敵のBD硬直にとても差し込みやすい。 2段目以降はダウン属性のため、上り坂で虹ステコンボに繋ぐと非常に零しやすい。出し切りと使い分けよう。 格闘の構成段数が多く、出し切り火力はBZC含めて本機の格闘の中で一番高い。 反面、コンボパーツとしては段数の多さから補正が嵩み、攻撃時間の割にダメージが伸び悩む。 コンボ時間も視点変更時間も長いのでカットに要注意。 【BD格闘射撃派生】蹴り→トリモチランチャー 敵を蹴って左に吹き飛ばし、トリモチランチャーで追撃。 サザビーの脱出ポッドを捕獲したシーンの再現。 出し切りより火力が下がるが、スタン 5秒間の鈍足を付与する。 効果時間が短いので即派生からの攻め継か、出し切り前派生で寝っぱなし強制の片追い向けになる。 格闘戦が今一つの本機としてはリスクの高い択になるが、成功のリターンはそれだけ高いので使い所はよく考えよう。 BD格闘特格派生 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 フック 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┣射撃派生 蹴り 89(68%) 30(-12%) ┃┗2段目 トリモチ 96(48%) 10(-20%) スタン ┗2段目 タックル 121(62%) 70(-18%) 1.8 0.1 ダウン ┗3段目 フック 140(57%) 30(-5%) 1.9 0.1 ダウン ┗4段目 フック 158(52%) 30(-5%) 2.0 0.1 ダウン ┣射撃派生 蹴り 174(40%) 30(-12%) ┃┗2段目 トリモチ 178(20%) 10(-20%) スタン ┗5段目 ストレート 210(42%) 100(-10%) 3.0 1.0 ダウン バーストアタック ニュー・ラストシューティング 「νガンダムは伊達じゃない!!」 3段斬りで敵を打ち上げた後、ファンネルとラストシューティングで撃ち抜く。 伸びと突進速度に優れ、突進中はスーパーアーマー付きと優秀な初段性能を持つ。 ファンネルはサブやバリアで射出している分だけ攻撃数が減り、総火力が落ちる。 後半はビーム射撃属性なので、射撃バリアで防がれる。 防がれても突き上げの時点で受身不可ダウンを取れるが、射撃部分に火力が集中しているので旨味がない。 途中のファンネルと最後のBRにはしっかりと銃口補正が掛かっている。 MAなどのスーパーアーマー持ちにヒットさせるとファンネルは横に、BRは足を広げたまま斜めに敵に撃つシュールな光景を見ることができる。 極限技 動作 威力(補正率) F/S/M/E L ダウン値 属性 累計 単発 1段目 袈裟斬り 88/??/??/??(80%) (-20%) 0 よろけ 2段目 斬り上げ 144/??/??/??(65%) (-15%) 0 ダウン 3段目 突き上げ 184/??/??/??(60%) (-5%) 0 縦回転ダウン 4段目 フィン・ファンネル ??/??/??/??(30%) (-5%)*0~6 0 - 5段目 ラストシューティング 322/321/323/305(--%) (--%) 5.6↑ 強制ダウン 4段目 ラストシューティング ///(--%) (--%) 5.6↑ 強制ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 威力[E/S] 備考 射撃始動 BR≫BR≫BR 158[168/187] 基本。ズンダ BR→射撃CS 159[178/196] セカイン BR≫BR→射撃CS 176[192/213] 基本。セカイン BR≫BR→後格 164[172/187] BR≫BR→(≫)BZ 160(178)[168(178)/183(194)] 基本。打ち上げダウン BR→(≫)BZ≫BR 159(178)[165(186)/180(202)] 今作では↓を使うことが多いか BR→(≫)BZ→BZ 160(179)[165(184)/180(202)] ノーブーストでの打ち上げ強制ダウン。 BR→格闘CS メインCで落下 BR≫NNN→(≫)BZ 202(208)[207(213)/215(222)] 基本。打ち上げダウン BR≫NNN→CS 211[221/230] 基本。吹っ飛ばし BR≫NNN→後 204[209/216] 基本。 溜まっているなら↑推奨 BR≫N前N→(≫)BZ 193?(200?)[198?(205?)/206?(213?)] 打ち上げダウン BR≫N前N→CS 203?[211?/220?] 打ち上げダウン BR≫N前N 後 199?[204?/211?] 繋ぎは後ステ BR→後格 BR 176[183/194] BR→後格→(≫)BZ 178(191)[183(196)/200(213)] ブースト0でも可能。打ち上げダウン BR→後格→CS 198[213/226] BR≫BD格N→射撃CS 202[213/224] 打ち上げ。そこそこ早く取れる BR≫BD格N→(≫)BZ 179?(194?)[184?(199?)/192?(208?)] 打ち上げ。そこそこ早く取れる BR≫BD格NNN 200[205/212] ↑推奨 FF≫BR≫BR≫BR 163[171/189] FF(2~3hit)≫BR≫BR 150-157[156-162/171-177] FF(4~5hit)≫BR 138-148[141-150/155-164] FF(6hit) 124 参考までに FF≫射撃CS 135[153/167] FFのヒット数でダメージ変動 BZ→(≫)BZ 171(188) 1発目が他の射撃からのキャンセルで撃ったものだと141。覚醒中は非強制ダウン N格始動 NNN→射撃CS 238[249/255] 基本。 NNN→( )BZ 220(234) 壁際だと安定しない NNN→特NNNN 254 射撃CSを溜めていないなら。最終段をCSで258 NNN→特N→射撃CS 256[259/261] 威力高めのブーストが空でも可能なコンボ N前N≫特NNNN 266 キャンセルだと繋がらない N前N→CS 250[261/267] 高威力 高高度打ち上げダウン。 N前N→後→射撃CS 274[?/?] 打ち上げたいなら↓で N前N→(≫)BZ 232(247) 高高度打ち上げダウン。 NNN→後→(≫)BZ 249(257) 威力高めのブーストが空でも可能な打ち上げコン NNN→後→射撃CS 262[269/273] 威力高め。射撃CS仕込み要 ??? 前格始動 前N→射撃CS 前N→後→射撃CS 247 前N→後→BZ 早めに終わってブースト0でも可能 前N→特NNNN ??? 前N 前N→射撃CS ???[??/??] 横格始動 横 横NN→BR 220[222/224] 横格闘の差込合いから。〆のBRはフワステで繋ぐ 横 横NN→射撃CS 235[242/246] 横格闘の差込合いから。 横 横NN→(≫)BZ 211(227) 横格闘の差込合いから。 横NN→射撃CS 237?[248?/254?] 基本 横NN→後→(≫)BZ 237?(253?) ブーストが空でも可能な打ち上げコン 横NN→後→射撃CS 261[268/272] 威力高めCS仕込み要。後格闘を最速で出すと外れる。 横NN→特N→射撃CS 255[258/260] 威力高めのブーストが空でも可能なコンボ 後格始動 後→射撃CS 186[202/212] 基本。さっさと離脱 後 BR→(≫)BZ 190(203)[194(207)/204(217)] 射撃CSが溜まらない時。打ち上げダウン 後 BR→CS 210[224/236] 素早く高火力 後→(≫)BZ→CS 205(232)[216(240)/228(253)] 素早く高火力打ち上げ 後 NNN→射撃CS 260[267/271] 基本 後 NNN→(≫)BZ 247(255) 基本 後 N前N→射撃CS 269[276/279] 基本 後 N前N→(≫)BZ 256(264) 基本 後→特NNNN→射撃CS 270[274/277] 射撃CS溜めつつサーチ替え推奨 ??? BD格始動 BD格NNN NNN→射撃CS 249[251/253] 強制ダウン BD格NNN NNN→後 246 最後に動きたいなら BD格NNN N前N→射撃CS 249[251/253] BZCで242。ステBZで247。いずれも打ち上げダウン BD格NNN≫BD格NNNN 246 ↓、↓↓の方がいいかも BD格NNN≫BD格N→射撃CS 247[250/252] 射撃CSが溜まっているなら BD格NNN≫BD格NNN→射撃CS 250[252/254] コンボ時間の割に安い BD格NNNN→射撃CS 261[269/274] 出し切り時の最大 ??? 覚醒時 F/M/S/E L 覚醒技は1hit時-6hit時 BZ→BZ≫(→)BR 187/?/204/187 CS〆なら???/???/??? BR≫覚醒技 ?/?/250-253/238-239 NNN 覚醒技 ?/?/272-292/269-284 横NN→特NNNN ?/?/253/253 横NN 覚醒技 ?/?/271-291/268-283 後 覚醒技 ?/?/295-295*288-287 FF3~4基使用時、威力?/?/300/292で最大 BD格NNN 覚醒技 ?/?/262-282/260-275 BD格NNN*2では威力が下がる F覚醒時 NNN→特NNNN→射撃CS ??? NNN→特NNN BD格NNN 覚醒技 350 横NN→特NNNN→射撃CS ??? 横NN 横NN 覚醒技 ??? BD格NNNN≫BD格NNN≫BD格NNN 覚醒技 356 壁際でないと不安定 戦術 3000コストの中でもバランスの取れた万能機。 自分のやりたい事は一通りなんでも出来るが、それぞれ特化した機体には劣るという万能機らしい弱点も抱えている。 今作への移行において、弾速が大幅に上がった射撃CS、振り向き付きのアメキャンにより中距離での射撃戦能力がさらに強化された。 誘導の強い特射やファンネル、アシストなどで相手にブーストを使わせ、弾速の速い射撃CSで甘い着地を取る、という立ち回りがかなりしやすくなっている。 この機体を使う上で1番大切なのはFFバリア。耐久300の射撃バリアは攻めにも守りにも自由自在、貼るだけで相手に圧をかけることが出来る。 回転率もいいので相手にプレッシャーをかけるためにもこまめに使っていくといい。 ただしここで注意したいのは、バリアを貼ったからと言って敵機体に有利を取れるか、というと必ずしもそうでは無いということ。 甘えず、かと言って腐らせず上手く使っていこう。 逆に、一度試合のペースを握られると、大ダメージを与える手段が無いので巻き返しがかなり難しい。 アムロのようなスタンドプレーではなく、相方との足並みを揃える等丁寧に試合を運んでいけば、世界に人の心の光を見せられるだろう。 EXバースト考察 「ガンダムの力は…!」 先述の通り覚醒中は事実上の時限換装状態となる。 メインが2連射可能、威力80に 射撃CSの威力が140に ファンネルの追従性能が向上、ヒット時強よろけに νガンダムの長所としてどの覚醒もそこそこの利点があるということ。本作では試合前に覚醒を変えられるため、これを活かさない手はない。 どれか一択で突き詰めるよりは、いろいろ扱えた方が対応できる相手も増える。 固定での人口比はM90%、F7%、その他3%と、そつなく攻めることができ、爆弾の後衛としても最も安定するMがほとんどを占めている。 特にE覚醒は0%となっている。 Fバースト 格闘攻撃補正 +10% 格闘強化と最大のブースト回復が魅力。 単純な格闘コンボ狙いはE覚受け身抜けを考えると利点を活かしにくい場面も増えた。 Fといえば格闘面の強化が目につきやすいが、ν覚醒独自の強味であるメイン2連射とブースト回復はシンプルに強力。 Sに近いメイン二連射を回しつつF覚格闘も狙えるのも大きい。 メイン2連射を活かしつつキャンセルNや前格闘を択る事で攻め時のプレッシャーはFでありながらSに近い長所も持ち合わせる。 言わずもがなバリアとの合わせ技も相性が良いので平時のプレッシャーや爆発力に欠けるのを補いやすい。 反面、守りの性能については連射のSや受け身抜けのEに比べて今ひとつ。攻めの運用を心がけよう。 Eバースト ダメージ軽減と中程度のブースト回復、何より受け身抜けによる危機回避が強力。 受け身抜けした場合は覚醒時間が大きく目減りするので、そこから逆襲できるかどうかは残りブーストと状況次第。 敵の主力コンボをもらっても初段100ダメージ未満で受け身抜けできるのは非常に強力。 ただでさえ高いνの生存力を更に高める覚醒と言える。 反面、攻撃面の強化が一切ないのがネックで敵を追い込む力は最弱。元来、守りが堅めで攻めに欠けるνとしては扱いが難しい。 30として求められる試合の先導には向かず、肝心の受け身も相手の射撃戦で追いつめられると無駄遣いにしかならない。 シャッフルのような相方を選べない運ゲー要素に対する保険や、相方特攻ν0落ちのような特殊な立ち回りを考慮しないならFかSの方がいいだろう。 Sバースト 射撃攻撃補正 +10% メイン連射と射撃火力UP、小程度のブースト回復の覚醒。硬直付き射撃を青ステップ可。 νにはどの覚醒でもメイン2連射の特殊効果が付くので、無制限メイン連射は手堅い一方で恩恵としては相対的に損している部分もある。 しかし、メインと射撃CSが太く、高威力になりそれを覚醒時間と弾数が許す限り連射できるのは他の覚醒にはない魅力である。 射撃メインの戦いをすることが多いνにとって、与ダメージ面の恩恵も大きい。 特に今作では射CS強化によりCS主体のダメージ稼ぎが現実的に。アメキャン格CSキャンもあるが、サブやそのCSからメインで落下という複雑な動きも可能となる。 S覚中のCSメインCなど従来でも狙えたが性能故に狙いにくかったCS追撃が有効なダメージソースとなっている。 横バズ→メインでかなりの距離を滑りながら落下 弾幕形成が可能。 攻めと守りどちらに運用しても無駄になりにくいのは大きい。 手数は増えるが火力は伸び悩むので敵1人に執着せず、DPSを稼ぐために敵2人にメイン3射などを念頭にいれよう。 2連射メインの宿命として、振り向きメインからのメイン連射で落下するのは「3発目」のメインを撃ったときになるのは注意。 Lバースト 攻守補正無し。Sと並んで最弱のブースト回復で、覚醒単体の効果は最弱といえる。 発動時に相方覚醒ゲージを増やすという特性上、主体的に使って相方供給するか、相方に供給してもらうか、ダブルLで相互供給するかで運用が変わる。 供給量は半覚一回で約2割。3000として半覚三回できればそれだけで相方に全覚に近いゲージを付与できる。 しかし基本的に30側がLを使うことなど無く、ましてやνのような火力難に喘いでいる機体で行う利点が無い。 レクスやFXですらほぼNGと言っても過言ではないものを使うより、素直に低コスト側に使ってもらうべき。 Mバースト 格闘攻撃補正 +5% 射撃攻撃補正 5% 微量の格闘・射撃補正と次点のブースト回復、そして超スピード機動が可能な覚醒。 F・Sほど直接の攻撃力は無いが、Mのスピードを活かしながらメイン2連射やスピード+バリアの立ち回りはシンプルに強い。 元々どちらに関しても良好な能力を持っているので、機動力が激増することで対応できる相手が単純に増えるのも魅力。 機動力を活かして対格闘機から対射撃機までF・Sより遠近両面で動きやすいのは利点。 どちらの属性の攻撃にも補正が乗るので、覚醒技との相性もそこそこ。 僚機考察 致命的に相性の悪い味方はいないが、それでも相性の善し悪しは存在する。 自身の生存力は高いものの、ロックを引く武装に欠けるので基本的に相方には自衛力が求められる. バリアによる生存力を誇るνは後落ち戦術を狙いやすいのが特徴。 ただし単に後衛を務めることは覚醒・耐久・盤面に出せる戦力などの観点から推奨されない。 射撃武装のインフレの進んだ今作では「後ろから送り込める弾の強さ」という点では2500コスト以下でさえνに勝る機体が数多い。漫然と後衛をすると力負けは必至である。 あくまで基本は前衛である事を忘れずに、後落ちを考えるにしてもそれなりに前に出て存在感を出すことが必要になる。 爆弾戦法は持ち前の自衛力により成立はさせられるが、ν側の圧力不足のせいで敵チームを焼き切れるかと言うと不安が残る。 3000 事故。出くわした場合は主に後衛担当。 射撃機と組んだ場合でも、相方の覚醒の強さやこちらの逃げ性能から後衛を担当した方が安定する。 2500 定番にして理想。 自衛力や逃げの強い25E覚との引きゲーや、L覚爆弾の後衛など幅広い。 Zガンダム ガンダムvsガンダムから見掛けるニュータイプコンビ 今作から覚醒中のスーパーアーマーを失ったが、Gvsから得た高性能な格闘やアップデートによる変形サブへの誘導切りの付与、メインの発生とハイメガの銃口補正の上方などによって、優秀な射撃能力と自衛力を持つ汎用機に仕上がった。 無限に撃てるメインと下格のビームライフル投擲、引っ掛け性能の高いアシスト、3025のコスオバを1発で落とせるハイメガなどを使って射撃戦を展開して貰う。 差し込みの強い格闘と瞬間火力のある覚醒技を持つため、状況によっては前後衛のシフトも可能。 2000 定番だがややリスクあり。 やや20側が辛い。L爆弾も25と覚醒回数がほぼ変わらず、コスオバリスクを除けば旨味がない。 ブリッツガンダム 火力は低く事故リスクが非常に強いが、それを加味しても自衛力が非常に高い。 νと活動圏内もある程度重なるため、とにかく相手を焦らせる。 全体を通してとにかく我慢を要するコンビだが、それだけに相手の焦燥感を煽りやすい。 火力源はどう頑張ってもνの担当となる。 1500 事故。非常に厳しい。 νの自衛力が知られているからこそ1500が狙われやすく、試合運びの主導権を相手に握られやすい。 外部リンク したらば掲示板 - νガンダム Part.1 したらば掲示板 - νガンダム Part.2 コメント欄 殴り合い宇宙って寒すぎないですか? - 名無しさん (2019-08-28 17 32 34) 荒れる原因となりますので過度に主観の入った内容の投稿はお控えください。 - 名無しさん (2019-09-17 17 12 14) 旧作からコピペしてるから仕方ないんだけど、マキブだかフルブの時も寒いからやめようぜってコメント話あったけどいつの間にか復活してたな。実際無いほうがいいと思う - 名無しさん (2019-12-03 20 48 20) 前後特格展開後に各行動から特格キャンセルでバリア解除すると落下できるのも書いたほうが・・ - 名無しさん (2019-12-03 15 38 10) 以前にあった覚醒中のフィン・ファンネルの動き撃ち、また復活しないかな…。あれ足止まるから覚醒中は時間的にもったいなくて撃てないんだよ…。 - 名無しさん (2019-12-19 16 42 36) 名前 荒れる原因となりますので過度に主観の入った内容の投稿はお控えください。 +コメントログ comment1
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コスト3000 キュベレイ (対策) νガンダム(対策) V2ガンダム ゴッドガンダム(対策) ウイングガンダムゼロ(対策) ガンダムエピオン(対策) ガンダムX(対策) ガンダムDX ∀ガンダム(対策) ターンX(対策) フリーダムガンダム(対策) デスティニーガンダム(対策) ストライクフリーダムガンダム(対策) ユニコーンガンダム(対策) コスト2000 ガンダム Zガンダム(対策) ガンダムMk-II(対策) 百式(対策) ZZガンダム ハンマ・ハンマ キュベレイMk-II(プルツー機) サザビー ガンダムF91 ゲドラフ(対策) シャイニングガンダム(対策) マスターガンダム ガンダムシュピーゲル(対策) ノーベルガンダム(対策) ガンダムヘビーアームズ改 ガンダムデスサイズヘル(対策) トールギス ガンダムヴァサーゴ(対策) ストライクガンダム (A) (S) (L) インパルスガンダム(対策) アカツキ(対策) ガンダム試作1号機フルバーニアン(対策) ガンダム試作2号機 ガンダム試作3号機 ガンダムエクシア(対策) ガンダムヴァーチェ(対策) コスト1000 ガンタンク ガンキャノン シャア専用ザク ドム アッガイ ガンダムMk-II(カミーユ機) キュベレイMk-II ビギナ・ギナ ヴィクトリーガンダム(対策) カプル イージスガンダム デュエルガンダムアサルトシュラウド アレックス ザク改 ケンプファー 陸戦型ガンダム ガンダムEz8 グフ・カスタム(対策) ガンダム試作1号機(対策) CPU専用機体 エルメス サイコ・ガンダム クィン・マンサ α・アジール ザンネック デビルガンダム ストライクフリーダムガンダム(BOSS) 上記ボス機体は、ターゲットとして登場する。 【更新履歴】 09/10/28 対策ページ等のリンクを追加 09/08/10 対策ページ等のリンクを追加
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G-3ガンダム 図鑑番号 形式番号 正式名称 開発プラン名 開発資金 059 RX-78-3 図鑑:G-3ガンダム生産:G-3ガンダム兵器:G-3ガンダム MC実験機の開発 3500 出典:MSV-モビルスーツ・バリエーション Height 18.0m Weight 47.2t 必要技術 関連機体条件 特殊条件 基礎 MS MA 敵性 - 9 5 - プロトタイプガンダム 地球連邦軍 MC技術研究 ジオン公国軍 第一部を75ターン未満でクリア 開発前作中コメント 最新技術マグネット・コーティングを導入し、運動性能の高いMSを開発する。実験用の機体として高性能を誇るRX-78を採用する。 開発期間 4 生産期間 2 資金 3200 資源 4250 資金(一機あたり) - 資源(一機あたり) - 移動 8 索敵 C 消費 22 搭載 - 機数 1 制圧 ○ 限界 190 割引 S1 耐久 300 運動 40 物資 160 武装 - シールド ○ スタック ○ 改造先: 格闘対応(ガンダム・ピクシー)100/990 高性能化(ガンダムNT1”アレックス”)340/1970 装甲強化(フルアーマーガンダム)100/2700 特殊能力: 脱出機構装備(コアファイター) 生産可能勢力: 地球連邦 ジオン/上記の特殊条件参考 エゥーゴ エゥーゴ・クワトロ ティターンズ ティターンズ・シロッコ テム・レイ軍 武器名 攻撃力 命中率 射程距離 ビームライフル 150 70 1-1 Hバルカン 20 50 1-1 ビームサーベル 135 75 0-0 ビームサーベル(隠し) 60 85 0-0 陸 砂 山 森 寒 水 空 宇 攻撃 ○ △ △ ○ △ △ △ ○ 移動 ○ △ △ ○ △ △ - ○ 寸評:ガンダムより運動性・限界・移動力が強化され、よりエース向きになっている。1部終盤でガンダムをこの機体に改造すれば、縦横無尽の活躍が期待できる。ただ後に開発可能となる割にMC化ガンダムとほとんど差がなく、武装変更も無いためやや使いにくい。移動力は便利だがガンダムMAでも可能だし、時期的に少し耐久が心配。総合的に発揮するエースが乗ってこその機体といえる。アレックスに改造可能だが、この機体もアレックス開発や関連イベントに絡む。大量配備する必要はないが、トップエース用に開発はしておくといいだろう。 うんちく等:実はこの機体、サイド7にて評価実験を行っていたガンダムタイプの3号機。ジオンの攻撃を受けて小破したものをルナツーに運び、そこでMCの処置を施し再度実験機として運用され本編の裏方で活躍した影の名機。小説版においてララァのエルメスと相打ちになった2号機の次に、アムロがラストまで乗り続けた機体。アニメでのマグネットコーティング化の代わりであり、灰色一色も富野監督が本来拘りたかった「現用の兵器らしさ」のため。映像作品への直接の出演はないが、富士急ハイランドにかつて設置されていたアトラクション「GUNDAM THE RIDE」では、ペガサス級強襲揚陸艦ブランリヴァルの艦載機としてアバオアクー戦に参加するところを、事故により破損してしまったという設定がある。なお、後の追加設定ではガンダム6号機「マドロック」がブランリヴァルの艦載機の候補となっていたため、G-3ガンダムとマドロックがコンビを組む予定であったことになる。 このページ内で加筆、訂正があり、編集方法が判らない方は、下のコメントからどうぞ。編集が出来る方は気付き次第、編集お願いします。ページ内容編集に直接関係の無い内容は雑談用掲示板でお願いします。 連邦軍でプレイする場合、MC技術研究イベントの前にクリアしてしまうと永遠に手に入らなくなってしまい、ガンダム以上の指揮官機がなかなか手に入らなくなってしまう。 -- 名無しさん (2011-01-05 10 08 41) 本機の開発がポケ戦イベントのトリガーな点には注意。開発を後回しにていると、研究所は作ったのにいつまでたってもイベントが起こらない現象が起きる。 -- 名無しさん (2011-05-21 15 52 51) ジオン第2部序盤の貴重なエース機。ルビコン計画(アレックス奪取)を発動させない場合の即効プレイでは割と重宝する(35T以内にクリアは不可能なため) -- 名無しさん (2011-06-21 11 02 26) 武装変更が出来ないので対ビグザム戦には不向き -- 名無しさん (2012-05-17 10 51 03) アレックスを上回る強みとして移動力8というのがあるので、ジムライトアーマーの前列にスタックすることで機動力を殺すことなく保護できる もっともこの役割はガンダムMAでも可能ではあるが -- 名無しさん (2014-02-22 09 50 48) 連邦プレイだとガンダムが元のMCで強化されるためこちらに改造する旨みが少ない。アレックスへの繋ぎか。 -- 名無しさん (2014-02-22 09 58 46) 素ガンダムよりも大分後に作れるようになるので、その分強いと思いきや素ガンダムと大差なかったりする。若干の回避UPと射撃16以上のキャラでビームを1発多く撃つ程度。無理はさせられない。 -- 名無しさん (2014-05-04 05 17 07) 移動が偶数になるのが最大の恩恵ですーいすい動ける。ガンダムは最前線の先頭にいることが多いので体感的にはとても大きい。 -- 名無しさん (2015-01-29 23 40 21) MC開発完了が最速で29ターン。ギリギリビグ・ザムと両立可能。 -- 名無しさん (2016-09-13 05 56 25) MC開発終了(モスク・ハンが報告してくる)までに第一部クリアすると手に入らない↑で言われてるように最速29ターン、それ以上早いクリアを目指す場合はプランを実行しないこと -- 名無しさん (2017-11-17 01 58 15) テムレイ軍だと初期ユニットとして数体いる。ジ・オ、リガズィ、Zガンダムをバラけさせて戦う場合後衛に何を使うか悩むときG-3を使う。FAアレックスやアレックス、キャスバルガンダムも作れるが節約するならこれ。まぁテムレイ軍で節約する必要があるかは微妙だが -- 名無しさん (2018-03-27 20 59 08) Pガンダムが出た時よりも敵が強くなっているので、戦線をひっくり返すようなインパクトはない。それどころか妙に脆くさえ感じる。MC化をしているなら耐久力20とバズーカを捨ててまで改造する価値があるかは疑問。なお移動力の高さは随伴出来るユニットが少ないので、突出するより乱戦時の出撃と帰艦 に役立つ。 -- 名無しさん (2018-03-28 12 56 02) 連邦でもジオンでも、ズゴックEを地上で使うときの盾にするのが一番の使い道か。意外とアクシズ戦まで通じる。 -- 名無しさん (2018-12-13 07 58 42) 連邦で20ターンを下回るほどの高速クリアを目指すと諦めざるを得ない機体、そのせいでアレックスも作れなくなり当分プロトタイプガンダムが主力となってしまいます。 -- 名無しさん (2019-01-23 10 15 05) 逆シャアではガンダムタイプは秘匿されたという設定があるそうだが、一年戦争の骨董品のG-3も秘匿されたのだろうか? -- 名無しさん (2019-09-15 06 40 25) 諜報部が持ってくるとがっかりする機体。素ガンダムと必要な敵性技術が違い過ぎる。特にキャスバル軍だとこれが作れるようになると、同時にキャスバルガンダムのプランが降りてくる。当たり前っちゃ当たり前だが。 -- 名無しさん (2019-09-29 16 31 48) 高速クリア後の第2部は敵側の高性能量産機が主力になりがちだからね・・・連邦なら第2部開幕ガルバルディα、ジオンならジムキャノン2フル生産になる。 -- 名無しさん (2020-03-28 20 21 32) 一年戦争で使いこなせるパイロットはアムロやバニング、ヤザン辺りだろうか?レビルやセイラは耐久的に若干苦しいかな。 -- 名無しさん (2020-04-16 12 56 42) ↑セイラはSなら限界引っかかるんじゃないか -- 名無しさん (2020-04-16 14 56 11) うーん中途半端なんだよな。 -- 名無しさん (2020-04-16 19 12 46) ↑↑ありがとう 乗りこなせるパイロットマジで少ないんだな。アレックスがすぐに来るし良くも悪くも中間地点かぁ -- 名無しさん (2020-04-17 11 07 57) ヤザンで限界引き出せば何とか・・・ -- 名無しさん (2020-04-17 12 36 33) 連邦速攻クリアをやると、特別のMC技術が上がる前に終わってしまいコレを開発できない=アレックス抜きで対デラーズが始まる。クリア自体には支障ないけど、後でエウティタからの開発プラン奪取も出来ないので、自軍でアレックスを運用したければこれの開発が上がってからに。 -- 名無しさん (2020-04-25 17 07 25) 必要敵性技術は8、キャスバル編で確認。当たり前と言えば当たり前だけど、キャスバル専用ガンダムの必要敵性技術と同じ(汎用化でG3になります)。 -- 名無しさん (2021-10-29 17 55 07) デラーズ編で宇宙をグリプス2以外落として地上の指揮官機どうしようと思ってたら、こいつとピクシーを連続でパクってきてくれた。物凄い活躍してくれた。 -- 名無しさん (2022-07-16 21 26 11) グリプス落とせる程度の戦力があるなら地上とかそのまま勝てるのでは -- 名無しさん (2022-07-16 21 32 04) ×グリプス落とせる戦力◯グリプスまで追い詰める程度にティタ機を倒せる戦力。途中アレックス乗った強化人間やヤザンが居た筈だし。シロッコはロクに単騎に乗らないけど -- 名無しさん (2022-07-16 21 34 46) プランが上がっても今更感が強い機体。運動と限界は確かに上がっているが、正直まだPガン通常ガンダム、ジムキャノンがまだまだ通じる頃。CPUが使うぶんにはエルメスララァだって倒せるし、何より撹乱膜との相性が悪い。 -- 名無しさん (2022-10-14 15 49 14) ↑連邦ではアレックス引換券みたいなもんだからね。一年戦争系外伝だとあると嬉しい機体。なんかゲルググと被るな。 -- 名無しさん (2022-10-14 19 19 30) はるか前に開発したPガンと武装が変わらない(限界高くて回数増えるけど)のが生産を躊躇わせる -- 名無しさん (2022-10-15 17 39 17) 次世代の機体がでてくる少し前に完成するというタイミングが悲しい。宇宙はともかく地上では相方に恵まれないのも向かい風か。苦手でも2マス動けて水にも潜れるという汎用性はかなり好きなんだが… -- 名無しさん (2022-10-18 12 35 55) 連邦だと地球と宇宙の場所を問わず戦える機体があんまり無いからね… -- 名無しさん (2023-10-16 07 47 41) ガンダムの上位互換的な機体…かと思いきや耐久がやや落ちている。 -- 名無しさん (2023-10-21 14 10 39) レベル帯を見ればいかにV作戦が狂ったイベントかわかるなぁ。実質陸ガンの開発も兼ねてるようなものだし。 -- 名無しさん (2023-10-21 20 54 29) ガンタンクですら上手く運用すれば3T目に出れるにしては強いしな。78-2より歴然と強いと言えるのがこのG3がトリガーになってフライング開発できるアレックスという -- 名無しさん (2023-10-22 11 28 49) ジオン系の勢力でも設計図盗めたらこれ使っとけば安牌な所ある。強いて言うなら間接攻撃出来ない事くらいしか隙が無い -- 名無しさん (2023-10-29 04 27 10) 敵性技術奪取リセマラしんどいから別にいいかな… -- 名無しさん (2023-10-29 07 47 36) 移動が8のおかげでノーマルガンダムよりも地上でも大分運用しやすい。山や砂漠でもニマス動け、陣形を整えやすい。移動7と8の差は目茶苦茶大きい -- 名無しさん (2024-01-14 16 51 56) 移動と水適性のおかげでアレックスよりも使いやすくて便利。 -- 名無しさん (2024-01-14 17 50 46) キャスバルの赤ガンダムの運動性を見る限り、100年使える(と思えるような)MSを実現していたのは本家ガンダムのほうかもしれない。エウティタでSFS乗りの量産機を待ってられないせっかち兄貴にはNT-1よりもお勧めできる。早々にジャブローから大西洋を泳いでアフリカやグリーンランド等を虫食いよろしく早期侵略していくべし。 -- 名無しさん (2024-01-14 18 33 51) 連邦一部の外伝勢力があれば活躍する機会も多かったと思うが、実際のところ活躍するタイミングに恵まれた勢力は無いような気がする。またガンダムでは可能であったGファイターとの合体運用が出来なくなるのも辛い。 -- 名無しさん (2024-01-14 20 59 54) ビグザムは諦めなければいけないが、投資を最大化すれば35T、途中から中でも2~4Tの遅れで済む。1部でプランが出れば2部になってもアレックスが開発可能になるためビグザム狙いや速攻前提でないならやっておいた方が得 -- 名無しさん (2024-01-17 15 25 16) ↑ -- 名無しさん (2024-03-02 08 23 49) ↑間違えた。ゴメン。1部でG3開発してアレックス出る前に2部に行くとアレックスが出てこなかった。1部で出さないとダメなんじゃない? -- 名無しさん (2024-03-02 08 30 23) G-3ガンダムもですがNT研究機関設立もしないと条件成立しないので多分そのせいかと -- 名無しさん (2024-03-02 10 19 57) NT研究機関設立も実行済み、G3開発完了で1部クリアで出なかったんですが、他何かある? -- 名無しさん (2024-03-02 15 23 42) クリスを仲間にするか聞かれる前にクリアしたのでは? 聞かれたあと数ターン後に研究所が襲われて、アレックスが作れるようになります。 -- 名無しさん (2024-03-02 15 50 44) そうでした。ごめん。ありがとう! -- 名無しさん (2024-03-02 19 51 28) 名前 コメント
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155 名前:俺はガンダムだから投稿日:2008/03/31(月) 21 53 56 ID ??? ウッソ 「すみませんねカミーユ兄さん、運転お願いしちゃって」 カミーユ 「いや、構わないよ……お腹すいたな、どこかで昼食を取ることにしようか」 ウッソ 「あ、あそこにマクダニエルがありますよ」 カミーユ 「って俺のバイト先じゃないか! ……まあいいか、ハンバーガーでも食べていこう」 ウィーン、と自動ドアを開けて店内に入る二人。 サラ 「いらっしゃいませー……ああ、カミーユさん」 カミーユ 「やあ。ハンバーガーセット二つ」 サラ 「店内でお召し上がりですか?」 カミーユ 「ああ、そう……?」 ヘンケン 「……だから、こんなんじゃ困るんだよ」 マリナ 「すみません、すみません」 ウッソ 「……マリナさんですね」 カミーユ 「ここでもバイトしてるのか……」 ウッソ 「なんか、また失敗してるみたいですけど」 カミーユ 「血色悪いな……今にも倒れそうだぞ、あれ」 ウッソ 「カミーユ兄さんより不健康そうですね」 カミーユ 「……おごってやろうかと思ってたがやっぱり止めるか」 ウッソ 「ああうそうそ、冗談ですよ!」 カミーユ 「ふう……さて、飯も食ったことだし、さっさと帰る……?」 ウッソ 「あ、マリナさんが出てきましたよ。バイト終わったのかな……って、うわ!?」 カミーユ 「倒れたぞ!? ちょっと、おーい、大丈夫ですかー? 返事してくださいよ、ねぇ」 マリナ 「う、うぅ……お」 カミーユ 「お?」 マリナ 「お腹が、すきました……」 ウッソ 「……」 ~三十分後、某牛丼屋~ マリナ 「すみません、本当にすみません」 カミーユ 「いや……一番安いメニューでそんなに言われても……」 マリナ 「ええ、だけどこんなにいい物を食べたのは久しぶりで……」 ウッソ 「……一体普段何食べてるんですか?」 マリナ 「ええと、昨日は近所で採集した食べられる雑草と、シーリンが採集してきた木の根っこを煮込んだものを……」 ウッソ (兄さん、僕らよりひもじい人がいましたよ。ちょっとした感動がありますねこれは) カミーユ (お前それ間違ってもロランやアムロ兄さんに言うんじゃないぞ、悲しむから) マリナ 「ごちそうさまでした……とてもおいしかったです」 ウッソ (涙ぐんでますよ兄さん) カミーユ (突っ込んでやるなよ……気が滅入ってくる) マリナ 「ああ、でもこのご恩をどうお返ししたらいいのでしょう」 カミーユ 「いや、別に気にしなくても……」 ウッソ 「あ、それじゃあ、是非とも聞きたいことがあるんですけど」 カミーユ 「……ウッソ?」 マリナ 「なんでしょうか? わたくしに答えられることならいいのですが」 ウッソ 「ええ、あのですね、刹那兄さんとの出会いとかを聞かせていただきたいな、と」 マリナ 「刹那との……ですか」 カミーユ (おい、なに聞いてるんだお前は) ウッソ (だって、あの常時仏頂面の刹那兄さんが、貧乏とは言え皇女という超上流階級かつ 中東的美人なお姉さんと知り合いになってるんですよ? 兄さんだって多少は気になるでしょう) カミーユ (そりゃまあ……) ウッソ (ここは是非とも二人の出会いについて聞いておいて、今後お姉さんと知り合うための参考にしなければ) カミーユ (あれだけお姉さんに囲まれてるくせに、まだ新しい出会いを求めるのかお前は……) 156 名前:俺はガンダムだから投稿日:2008/03/31(月) 21 55 01 ID ??? マリナ 「……出会いについてはあれこれと経緯が複雑ですので……」 ウッソ 「そうなんですか? 残念だなあ……」 カミーユ 「……と言うか、二人は今どういう関係なんですか?」 マリナ 「関係……そうですね、ペンフレンド、でしょうか」 カミーユ (……なんだそれ?) ウッソ (文通相手、じゃないでしょうか) カミーユ (文通? メル友じゃなくて?) ウッソ (外見どおり奥ゆかしい人なんですよ、きっと) マリナ 「ちなみに手紙の中では『せっつん』『まーりん』と呼び合う仲です」 二人 「な」 シーブック「なんとぉーっ!?」 ウッソ 「うわ、びっくりした!」 カミーユ 「どっから出てきたんだシーブック兄さん!?」 シーブック「いや、店の外からみんなが見えたから……そ、それよりもマリナさん、さっきの話は本当ですか!?」 マリナ 「え、ええ。刹那は普段はあまり喋ってくれないのですけれど、手紙ではずいぶん饒舌に」 ウッソ (だからって……そんな。ギャップありすぎですよ) カミーユ (『せっつん』『まーりん』って……マリナさん頬染めて嬉しそうにしてるし) シーブック(……俺たちなら『しーぶっ君』『せしりん』みたいな感じになるのか……悪くないな……) マリナ 「ああ、もうこんな時間! すみません、次のバイトに遅れてしまうので、そろそろ失礼しますね」 カミーユ 「あ、はい」 ウッソ 「さようなら、まーりん……」 シーブック「……なんか、凄いことを聞いてしまったな……」 ウッソ 「これは是非とも」 カミーユ 「問いただしてみる、か……」 ~帰宅後~ アムロ 「というわけで、今日はお赤飯だ」 カミーユ 「ちょ」 シーブック「なんとぉーっ!」 ウッソ 「盛り上がりすぎですよ兄さん!」 アムロ 「馬鹿野郎、これが盛り上がらずにいられるか! あの下手すればヒイロ以上にネジ飛んでて、顔がいい割に全く女っ気がなくて『刹那・喪・セイエイ』なんて あだ名までつけられてて、『俺がガンダムだ』とか電波ゆんゆん飛ばしてて ある意味セレーネ以上に結婚とかが危ぶまれる刹那に恋人だぞ! 赤飯だ、赤飯を大量に用意するんだ!」 カミーユ 「大量に用意してどうするんだ」 ウッソ 「落ち着いてくださいよ兄さん」 シーブック「それに文通相手であって恋人では……」 アムロ 「だが『せっつん』『まーりん』なんだろう? これは確定的じゃないか! 実にめでたい!」 ウッソ (どうしよう……兄さんのテンションがうなぎのぼりですよ) カミーユ (やはり……本人に聞くしかないんじゃないだろうか) シーブック(本人……) 157 名前:俺はガンダムだから投稿日:2008/03/31(月) 21 56 10 ID ??? 刹那 「……」 ウッソ (うわー、すっごく居心地悪そうですよ刹那兄さん!) カミーユ (顔が微妙に青い気がするな……) シーブック(知られたくないことだったんだろうか……) アムロ 「さあ刹那、お兄さんに話してみなさい。彼女とはどこでどう知り合ってどこまで進んでるんだ、ん?」 ウッソ 「兄さんうぜぇw」 カミーユ 「既にちょっと酒入ってるみたいだなあれ」 シーブック「しかし、実際どこまで進んでるのか……興味はあるな……俺なんてあと十年は……ぶつぶつ」 刹那 「……お、俺は……」 アムロ 「うんうん」 刹那 「……俺が、ガンダムだ」 アムロ 「それはもういいっつってんだろうがぁっ!(ガッシャーン!)」 ウッソ 「うわ、ちょ、アムロ兄さん、ちゃぶ台返しはまずいですよ!」 カミーユ 「落ち着け、兄さん」 アムロ 「ハァ、ハァ……スマン、ちょっと取り乱してしまったようだな」 刹那 「……」 アムロ 「……で、話を戻すが。お前はマリナさんとはどういう」 刹那 「……文通している」 アムロ 「それは聞いた」 刹那 「……ガンダムマイスターとして得た給金の一部を彼女に渡してもいる」 アムロ 「ほうほう……微妙に聞き捨てならんが、まあそれでもって彼女の仲が進展したのならよしとしよう」 刹那 「……ロックオンの勧めで夜這いをかけたこともある」 アムロ 「キターッ!」 シーブック「なんとぉーっ!?」 ウッソ 「落ち着いてくだいよ、二人とも!」 アムロ 「つつつ、つまり、お前達はもうねんごろなわけだな!? 兄さん何も心配しなくていいんだな、そうなんだな、刹那!?」 ウッソ 「兄さん必死すぎてきめぇw」 カミーユ 「しかし……ずいぶんと積極的なんだな、刹那」 刹那 「……なにが?」 カミーユ 「いや……夜這いまでしたぐらいだから、お前はもう……」 刹那 「……よく分からない。マリナ・イスマイールとは文通仲間だ。それ以上でもそれ以下でもない」 アムロ 「……ちょっと待て。なにか話がおかしくないか? 夜這いまでかけたんだろう?」 刹那 「……ロックオンに、夜中マリナの部屋に侵入するように言われた」 アムロ 「ほうほう」 刹那 「そういう任務だと思ったから部屋に入ったが、その後何をすればいいのかはよく分からなかった」 アムロ 「……なんだと?」 カミーユ 「で、実際はその後どうしたんだ?」 刹那 「朝になるまでマリナの話を聞いた。祖国復興に賭ける熱い想いを留まることなく語っていた」 アムロ 「……で、お前からは何か言わなかったのか? こう、愛の囁きとか……」 刹那 「ガンダムマイスターの視点から見て彼女の考えがどうなのかといくらか質問はされた。 俺はガンダムだ、完璧に答えたつもりだ」 アムロ 「……」 ウッソ (うわ、兄さんが顔真っ赤にしてぷるぷる震えてますよ!) カミーユ (まずいなこれは……! 爆発寸前だぞ) 158 名前:俺はガンダムだから投稿日:2008/03/31(月) 21 56 58 ID ??? シーブック「ま、まあ、その夜這いのときのことは置いておくとしてだ! ふ、普段はどんなこと話すんだ?」 ウッソ (シーブック兄さん、ナイスフォロー!) 刹那 「……」 カミーユ (……と思いきや、また何か困っているような……) アムロ 「……どうした、刹那。答えなさい」 ウッソ 「兄さん怖ぇw」 刹那 「いや、どんなことを話す、と言われても……」 カミーユ 「ちょっと年の差はあるが、男女が二人でいるのなら、こう、何か話ぐらいはするだろ、な?」 刹那 「……特にない」 アムロ 「(ぶちぃ!)……ほう……何もない、と。女性と二人きりでいるのに、場を盛り上げる会話すら出来ん、と」 ウッソ 「兄さん超怖ぇw」 刹那 「俺はガンダムだ。そういうことは、よく分からない」 シーブック「い、いや、それでも会話ぐらい……」 刹那 「仕事の話とか、事務的なことならいくらでも……」 アムロ 「口下手なサラリーマンかお前はァッ!」 ウッソ 「ちょ、兄さん落ち着いてくださいよ!」 刹那 「だ、だが俺はガンダム……」 アムロ 「それはもういいと言ったんだ!」 刹那 「ご、ごめんなさい……」 シーブック(あ、あの刹那がしゅんとしてる!) カミーユ (昔からアムロ兄さんに畏敬の念を持ってるからな、刹那は……) ウッソ (『アムロ兄さんこそ真のガンダムだ』とかよく分かんない言ってますもんね、たまに) アムロ 「……じゃあなんだ、仕事の話以外はほとんどしたことがないのか、お前は」 刹那 「手紙なら……」 アムロ 「面と向かって話せないんじゃ意味ないだろうが! ベッドの中で喘ぎながら筆談する気かお前は!?」 ウッソ 「兄さんエロイw」 刹那 「……? ベッドの中というのはどういう……」 カミーユ 「まだ知らなくていいよ、多分……」 アムロ 「もう一回聞くぞ!? 彼女とまともな会話を交わしたことはないんだな、お前は!?」 刹那 「い、いや……あると言えば、ある……」 アムロ 「どんな!?」 刹那 「……アザディスタンの内紛が治まって……太陽光発電のおかげで人も戻ってきて…… だから俺はもう戦わなくていいと……」 アムロ 「おお、ずいぶんと心癒される会話じゃないか」 刹那 「いや、でもこれは夢の中の話……」 アムロ 「アァ!?」 刹那 「ヒッ……!」 ウッソ 「まあまあ、落ち着いてくださいよ、アムロ兄さん」 カミーユ 「刹那が涙目になってるじゃないか」 アムロ 「だがこいつは……! ええい、なんでこうウチの弟たちは異性関係に問題がある連中ばかり……!」 シーブック「兄さんがそれを言いますか!?」 159 名前:俺はガンダムだから投稿日:2008/03/31(月) 21 58 06 ID ??? 刹那 「……お、俺は!」 アムロ 「なんだ!?」 刹那 「俺は、ガンダムだから! そういうのは、まだいい!」 アムロ 「なんだと? どういう……」 刹那 「エクシア、どこかの争いに武力介入する!」 アムロ 「って逃げるなコラァァァァァッ!」 ウッソ 「……行っちゃいましたねえ……」 アムロ 「全くあいつは……! で、最後の台詞はどういう意味なんだ? あいつの電波は意味不明すぎてよく分からん」 カミーユ 「俺はガンダムだから……つまり、戦うことばかりやってきたので」 シーブック「恋愛とか、そういうのはまだ恥ずかしくて手が出せません、みたいな……?」 アムロ 「だが、それにしては手紙の中で『せっつん』『まーりん』とか」 カミーユ 「文字を書くぐらいなら、ある程度冷静さを保っていられるんじゃないか」 シーブック「事務的な会話は出来るって言ってたしな……慣れないことしようとして冷静さを失うのが、話せない理由なのか」 ウッソ 「だとしたら、例の夜這いのときも相当テンパってたでしょうね」 カミーユ 「ああ、きっとこういう感じだったに違いない」 マリナ 『誰……ッ!? 刹那・F・セイエイ!?』 刹那 『違う、俺はガンダムだ!』 シーブック「あり得ないとも言い切れないのがなんだかな……」 アムロ 「クッ……! これだからチェリーは!」 ウッソ 「そんなレベルじゃないですよこれは……ああ、ちなみに」 アムロ 「なんだ!?」 ウッソ 「マリナさんの方も、あの年で文通とかして喜んでるようなお人なので、 多分あちら側から積極的に、っていうのはちょっと難しいんじゃないかな、と」 シーブック「祖国復興のために駆けずり回っていて、恋愛を楽しむ機会もなかったんだなあ……」 カミーユ 「……ひょっとして、刹那が彼女にあげているというソレスタル・ビーイングの給金というのも、 ほとんど祖国に送っていて自分の手元には残していないんじゃないのか?」 ウッソ 「なるほど、だからいつもフラフラなんですね」 シーブック「自分の食費ぐらいは手元に残していればいいのに」 アムロ 「なんにしても、両方ともそういう面では小学生以下か……! クソッ、頭痛の種がまた一つ……!」 ネーナ 「やっほーせっちゃん!」 アムロ 「!? 君は……」 ウッソ 「っていうか普通に窓を突き破って侵入してこないでくださいよ!」 ネーナ 「あれー、せっちゃんいないのー?」 シーブック「実はかくかくしかじかでどこかの争いに武力介入しに」 ネーナ 「またわたしを無視してーっ! せっちゃんの馬鹿ぁぁぁぁぁぁっ!」 カミーユ 「……行ってしまった……なんか、妙にデジャヴを感じる女の子だったな……」 ウッソ 「刹那兄さんの知り合いみたいですよ。怒ると人をミンチにしそうな危ない感じの……」 アムロ 「……刹那の相手には、あのぐらい積極的と言うか強引な子の方がいいのかもしれないな……」 シーブック「は?」 アムロ 「よし、あの子を追って話をつけるぞ! 全員俺に続け!」 ウッソ 「ちょ、アムロ兄さん自重w」 刹那 (……なにか寒気が……クッ、だめだ、こんなことではガンダムにはなれない……) link_anchor plugin error 画像もしくは文字列を必ずどちらかを入力してください。このページにつけられたタグ ガンダム一家 ネーナ・トリニティ マクダニエル マリナ・イスマイール 中編 刹那・F・セイエイ
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ゴッドガンダムGOD GUNDAM 登場作品 機動武闘伝Gガンダム 登録番号 GF13-017NJII 全高 16.6m 重量 7.5t 所属 ネオジャパン 武装 バルカン砲マシンキャノンゴッドスラッシュ 必殺技 ゴッドスラッシュタイフーン分身殺法ゴッド・シャドー超級覇王電影弾爆熱ゴッドフィンガー石破天驚拳 搭乗者 ドモン・カッシュ 【設定】 ネオジャパン代表のモビルファイター。 本戦用にネオジャパンが開発したシャイニングガンダムの後継機となる。 その性能はノーマル時でもシャイニングガンダムのスーパーモードに匹敵する。 ハイパーモード時は背部の羽状のエネルギー発生装置が展開して日輪の様な光の輪を発し、胸部中央の装甲が展開して内部のエネルギーマルチプライヤーが露出、キング・オブ・ハートの紋章が浮かび上がる。 機体が金色に輝くのは明鏡止水の境地であり、ハイパーモードでは無い(*1)。 シャイニングガンダムの必殺技の多くを強化版として受け継いでいる(シャイニングフィンガー→爆熱ゴッドフィンガーなど)。 【武装・必殺技】 バルカン砲 頭部に4門を内蔵した60mm口径の機銃。 ガンダムタイプの固定装備としてお馴染みの、何の変哲もない武装だが、ドモンが使う場合は「バァルカン!!」と叫ぶ。 マシンキャノン 肩部分に装備されている三連装機関砲。 使用時にはカバーが展開する。 ゴッドスラッシュ ビームの刀で、シャイニングガンダムのビームソードより強化されている。 出力が非常に高い為、この様な固有名詞が付けられている。 パワーを溜めて攻撃する技を「爆熱ゴッドスラッシュ」、これを構え回転しながら突撃する技を「ゴッドスラッシュタイフーン」と呼ぶ。 尚、ゴッドスラッシュタイフーンはシュバルツのシュトゥルム・ウント・ドランクを参考に生み出された。 ちなみにシャイニングフィンガーソードと同じ事が出来るのだが、ゴッドフィンガーとゴッドスラッシュを併用するとあまりの熱量にゴッドガンダムの腕が自壊してしまう為使われる事は無かった。 分身殺法ゴッドシャドー 分身により攻撃を受け止める技。 1秒に10発のパンチを放つチボデーの必殺技「豪熱マシンガンパンチ」を全て受け止める為、10体の分身ゴッドガンダムを生み出して対抗した。 大抵のゲーム媒体では分身回避系の技に変更されている。 超級覇王電影弾 機体を回転させてエネルギーを身にまとい突進する技。 エネルギー弾中央部にはファイターの顔が浮かぶ。 Gクロスオーバーとしても登場。 爆熱ゴッドフィンガー ゴッドガンダム(とドモン)の必殺技にして、シャイニングガンダムの「シャイニングフィンガー」の強化版。 背部ジェネレータにて増幅されたエネルギーを掌に集め一気に放出する技で、ハイパーモード時のみ使用可能(*2)。 また発動時に前腕カバー「ゴッドフィンガープロテクター」が手の甲を覆う様に展開する事でエネルギー効率が向上し、それによりシャイニングフィンガー以上の威力を実現している。 相手の頭部を掴んで高熱で融解及び破壊するのが基本だが、エネルギーを火球にして撃ち出す事も可能。 また本戦以降はコックピットを狙っても良いというルールの為か、相手の腹部をぶち抜くという明らかにパイロットが即死しそうな使い方をしている時もある。 常に右手でしか発動していなかったが、決勝のサイ・サイシー戦で実際は左手にも同じ機能があることが判明した。この左手でのゴッドフィンガーはこの一回だけである。 ガンガンとNEXTでは頭部を掴むタイプが採用されており、後派生で掴んだまま相手をほぼ真上(原作では斜め上)に持ち上げた後、「ヒィィィト・エンド!」という掛け声と共に相手を爆破する。 EXVS.ではヒート・エンドが明鏡止水(覚醒)時限定になったものの、メインに射出版ゴッドフィンガーが採用されている。 但し火球では無く何故か照射ビームである。単発式は既にNEXTでシャイニングが使っている(こちらはシャイニングショット)からこうなったのだろうか。 ちなみにこの技、ゴッドガンダムの強化前とも呼べるシャイニングガンダムの兄弟機であるライジングガンダムがガンダムイボルブにて演舞中の本機に突如襲い掛かってきた際に放った「ライジングフィンガー」より威力が低い。 この明らかに逆としか思えない威力の差は、実際にはレインに黙って修行に出ていたため、いくらなんでも実戦はないだろうということで出力を下げたままだった可能性がある。 レインの調整でライジングのほうのがギリギリまで威力UPされていそうな事、本人の怒りも当然あるだろうが… ちなみにこの作品、ガンダムを使って夫婦喧嘩するというまさかの内容なので是非見てほしい。 石破天驚拳 流派東方不敗の最終奥義。 射出版ゴッドフィンガーの強化版とでもいうべき攻撃で、拳型のエネルギー弾を飛ばす。 更にはこれとゴッドフィンガーを複合した「石破天驚ゴッドフィンガー」という技も存在する。 そして物語のラストでデビルガンダムを屠ったのはレインとの2度目の共同作業「石破ラブラブ天驚拳」であった(*3)。 石破ラブラブ天驚拳 デビルガンダムを破ったドモンとレインの共同技。 初代キング・オブ・ハートが出現し、ハート形のエネルギーをぶつける。 余談だがこれを命名したのは監督であり、話の構想を練る段階でふと思いついたとの事である。 周りのスタッフからは展開はともかくそのあんまりともいえるネーミングに「そりゃないだろう」と猛反対されるが「じゃあ対案はあるのか」との問いには誰も答えられなかった。 実際に演じる声優陣に別ネーミング案を含めて聞いてみたところ、ドモン役の関氏およびレイン役の天野氏をはじめその場にいた声優たちは「この二人でこういう展開だからこそむしろ合っている」として満場一致で賛成。めでたく(?)採用となった経緯がある。 ゲームではEXVS以降に覚醒技として追加されている。 初代キング・オブ・ハートが鬼の形相で飛んでいく原作再現かつ本作トップクラスにド派手な技、「我が心、明鏡止水~されどこの掌は烈火の如く~」が脳内で流れる人多数…多分。 なのだが…溜め動作が長くコンボに組み込めない、レインとドモンが叫ぶので相手にもバレバレ、MF組の覚醒は恩恵が非常に大きい明鏡止水なので、覚醒技を使う暇があるなら殴るか蹴るか掴みに行くのがダメージも大きく手っ取り早いという魅せ技以外では使い所に困るなんとも言えない状況。 【原作の活躍】 サバイバルイレブンを戦い抜き、最後はマスターガンダムのディスタントクラッシャーによって貫かれ満身創痍となったシャイニングガンダムに代わる形で登場し、以後ドモンの愛機となる。 ランタオ島での決勝戦では師匠である東方不敗マスター・アジアのマスターガンダムを撃破し、ガンダムファイト優勝を遂げる。 その後デビルガンダムが復活した際には、ドモンの告白で心を開いたレインとの協力奥義で見事デビルガンダムの完全破壊に成功する。 大会成績 ゼウスガンダム - 「爆熱ゴッドフィンガー」を初披露して勝利。 コブラガンダム - 試合前の負傷もあり分離戦法に苦戦するが勝利。 ネロスガンダム - 試合途中で天剣絶刀ガンダムヘブンズソードに変貌されるが、何とかその場は勝利。 ガンダムマックスター - 序盤は圧倒されるが、「豪熱マシンガンパンチ」を10体の「分身殺法ゴッドシャドー」で受け止め、そのまま勝利。 ガンダムローズ - 「ローゼスハリケーン」を「ゴッドスラッシュタイフーン」で打ち破って勝利(但しこの試合は決闘、つまり非公式である)。 ドラゴンガンダム - 少林寺最終奥儀「真・流星胡蝶剣」によりゴッドフィンガーを破られるものの、続け様に左手でゴッドフィンガーを出して勝利(尚、真・流星胡蝶剣はゴッドフィンガーを破った唯一の技である)。 ボルトガンダム - ゴッドフィンガーの推進力を高めた「ゴッドフィールドダッシュ」により、ボルトガンダムの脚に掛かっていた負荷を更に上げて破壊する事で勝利。 ガンダムシュピーゲル - 序盤から圧倒され、更に「シュトゥルム・ウント・ドランク」により追い詰められるものの、流派東方不敗最終奥義「石破天驚拳」で勝利。 マスターガンダム - 互いに石破天驚拳の撃ち合いになり一時は押されるものの、立ち直った後押し返して中破させ、続けて「石破天驚ゴッドフィンガー」を撃ち込んでヒート・エンドで勝利。 【搭乗者】 ドモン・カッシュ CV:関 智一 ネオジャパン代表のガンダムファイター。 まだまだ精神的に未熟な面は見られるが、明鏡止水の境地の会得や様々な人との出会いで前期と比べて大きく成長している。 妨害を受けながらもギリギリで決勝会場に間に合い、リーグ開幕時には東方不敗マスター・アジアの挑発を受けてか、何と全勝優勝を宣言する。 マスターとウォンの策略により強豪達を次々と当てられるが、宣言通り全勝で勝ち進む。 ランタオ島における最終決戦ではデビルガンダムを破壊した後、最後まで残ったマスターと一騎討ちになる。 彼と対等に戦えるだけの実力をつけたドモンは、拳を交えた際に彼の真意に初めて気付く(この戦いの後、ドモンは再びマスターを「師匠」と呼んでいる)。 見事勝利し、ガンダム・ザ・ガンダムの称号を得るが、兄キョウジ(及びシュバルツ)と師匠を失った上、最終戦での師匠の言葉がその通りである事を実感し、優勝を素直に喜べなかった。 デビルガンダムがデビルコロニーとして復活した際、取り込まれていたレインに「熱い」告白をして彼女の心を解き放ち、デビルガンダムの完全消滅に成功した。 キャラクターデザインを務めた島本和彦氏による漫画版ではアニメ前半の荒れている時期でも創作の教科書にでも載っていそうなツンデレ発言をしたり、ボロボロになりながらもジョークを飛ばす余裕があったり、シュバルツを一目で兄キョウジと疑ったりと、島本氏のギャグを挟む作風もあってか話の流れこそ同じだが余裕があるように見られ、受ける印象がだいぶ違う。 【原作名台詞】 「シャイニングガンダム…俺とお前とゴッドガンダムは、まさしく三位一体なのだぁぁぁぁぁッ!!!!」(アニメ第25話) 「俺のこの手が真っ赤に燃える!勝利を掴めと轟き叫ぶ!ばぁく熱ッ、ゴーッドゥ・フィンガァァァァァァ!!」(アニメ第26話ほか多数)ゴッドフィンガー使用時にお馴染みの台詞。対シャッフル同盟メンバー、シュバルツ戦では「勝利を掴めと轟き叫ぶ」のフレーズを相手が言っている。 「嫌だぁ!!「僕」には出来ない!!」(アニメ第44話)シュバルツがデビルガンダムのコックピットごと自分を吹き飛ばせと叫んだ時の台詞。この場面のみドモンの一人称が「僕」なのはドモンの声優、関智一氏の提案(ドモンは家族に対してのみ言葉遣いや態度が普段と全然違う)。その後シュバルツの叱咤と涙の叫びにより、ドモンは涙ながらに石破天驚拳を叩き込んだ。 「俺は、今の今になって、初めて師匠の悲しみを知った!なのに俺は、あんたと張り合うことだけを考えていた!話を聞こうともしなかった!なのにあんたは最後まで…俺のことを…!」(アニメ第45話) 「師ぃ匠ぉぉぉぉぉぉぉぉぉぉぉぉぉ!!!!!!!!」(同上) 「人の恋路を邪魔する奴はぁ!馬に蹴られて地獄へ落ちろぉ!!」(アニメ第46話)ゴッドガンダムがマスターガンダムの風雲再起に搭乗する時の台詞。襲いかかるウォルターガンダムに搭乗するウォン・ユンファを風雲再起のバックキックで倒した。 「俺は、お前が…お前が…お前が好きだぁ!お前が欲しい!!」(アニメ第49話)ネット上では「ガンダム史上最も恥ずかしい告白」として、08小隊のこの人と共に言われる事が多い。台詞の解釈の仕方次第では大変な事を言っているようにも… 【VS.シリーズの活躍】 ガンダムVS.ガンダム 高機動と高威力で当て易い格闘を備える近距離特化機体。 単体の性能はマスターガンダムを上回るが、コスト面での不利が響く。 ジャンプ、ステップは他の機体と一線を画した特殊な動きを見せるが速度は優秀。 ちなみに原作ではジャンプで移動する事はあまり無く、大抵は一般的なMSと同じく普通にバーニアで空を飛んでいる。 代名詞である格闘以外にも(空中)ゴッドスラッシュ、バルカン、アシスト等射撃能力もそれなりにある。 何故かアシストは本機と殆ど接点の無いネーデルガンダム。 原作ではホバーを使っているものの、VS.シリーズの本機は地を駆ける勇ましいダッシュをする。 耐久200以下で発動する明鏡止水状態では攻撃力が激増。 MF特有の癖があるものの、凄まじい速度の地上ダッシュ、MF独特の空中ステップ、起き攻めで使えばほぼ回避不可の判定と伸びを持つえげつないBD格闘を筆頭に、外しても隙が少なく様々な派生でカット耐性も高い各種格闘、射撃バリア付きで2段目まで派生可能で更にその2段目には格闘カウンター効果まで付き隙も少ないほぼぶっぱ得のゴッドフィンガー、回数が多く優秀な性能のアシスト、そして根性補正含めて攻撃力を1.5倍近くまで上げる明鏡止水を持ち、所謂「7強」に数えられる強さを持つ。しかし、コスト3000には「1バグ」のフリーダムがいるため、大会などでの使用率はそこまでなかったとか。 NEXT BD格闘の大幅弱体化、ゴッドフィンガーの射撃バリア消滅など下方修正を受けたが、相変わらず機動力と格闘性能は優秀。 ND導入によりメイン射撃の使い勝手が向上。ゴッドフィンガーが各格闘からキャンセルで出せる様になった。 アシストはガンダムマックスターに変更。誘導と銃口補正は悪いが発生と弾速に優れ、補正率が優秀な事もあってゴッドの生命線の1つとなっている。 また使用回数が7回と全機体最多だったりする。 チボデーのバーニングパンチは今日も何処かでゴッド使い達を救っている事だろう。 EXVS. 最高コストだった前作、前々作から準高コストである2500に下がった事により若干の基本性能が下方修正された他、中コストだったマスターがまさかの3000で途中解禁された事により立場が逆転することとなった。 覚醒技は石破ラブラブ天驚拳。火力は高いが覚醒ゲージをすべて失うためボス相手のロマン技。 メインがゴッドスラッシュからOPで使用していた射出版ゴッドフィンガーに変更された他、格闘が地上と空中が統合され、更に派生技も別のものに変わるなど大分仕様が変わっている。 特格のゴッドフィンガーは前派生が廃止され、後派生だったヒートエンドは覚醒時限定となったが、覚醒時は突撃にSAが付与されるようになるなど、ゴッドの機動性と覚醒の相乗効果で生当てしやすくなっている。 格闘性能は判定、発生共に優秀だが、火力が格闘機とは思えない程低い。 覚醒は明鏡止水が発動。これに伴い耐久200以下の明鏡止水発動は廃止されたが、攻撃力が上昇する様になっている。 つまり「最初は苦戦するが最後で逆転勝利」という仕様であり、ある意味原作を再現した性能であると言える。 メイン射撃の独特の性能(強い銃口補正と爆速リロード、掠っただけで長期間のスタン)で完全なタイマンでは最強と言えるくらい強い。まともに相手をできるのはマスターやチョバムを着たアレックスくらいである。また、メインは照射なので耐久力のないバリア(GNソードビット、シールドビット)はむしろお客様という変わった機体でもある。 EXVS.FB 格闘機が全体的に苦しい立場の中、コンボの始動技にも使える射撃技が増えた結果近付けない相手でもある程度戦えるようになった。人呼んでランニングファイヤーエアリアルスラッシュガンダム。 また、NEXT時代の前派生や特格前派生が復活して火力主体のコンボとカット耐性重視のコンボを場面によって使い分けれるようになる等、弱体化されたマスターと違いアッパー調整が目立つ。 前作から爆発力を下げた代わりに安定感を手に入れた形だが、覚醒時の爆発力はやはり怖いので前作以上に注意して戦わなければあっという間にスクラップにされてしまう。 今作からレバーN覚醒技にノーベルガンダムとのダブルゴッドフィンガーが追加され、ラブラブ天驚拳はレバー入れ覚醒技に移動している。誰が呼んだか石破ラブラブ浮気拳。 EXVS.MB 再び最高コストに返り咲いた。それに伴いNEXTの黄金の左手が復活し、更に風雲再起に騎乗できるようになった。 また、ライジングガンダムのアシストとしても登場。ゴッドフィンガー、もしくはゴッドスラッシュタイフーンを駆使してレインをサポートする頼もしい旦那、もといパートナーとして活躍する。更にライジングが覚醒中に勝利するとお姫様抱っこしてくれる。 ゲーセンでのポスターではゴッドフィンガーが「爆裂ゴッドフィンガー」と間違って紹介されていた。 EXVS.MB.ON 全格闘が新規モーションに変更かつ初段性能が強化され、生当ても狙えるようになった。最大火力も上昇し通常時でも300越えが狙えるほどになったが、カット耐性は大きく劣化しており、原作さながらのタイマン向けの仕様になったといえる。 ただし、今作はV2やサザビー、ナイチンゲールなどのクs…凶悪な射撃兵装を持つ機体が幅を利かせており、格闘は長く動かず、おまけに射撃も弱体化された本機にとっては非常に苦しい状態にある。おまけになんとか相手を捕まえてもE覚醒で抜けられることもあり、歴代で一番不遇と言えるかもしれない。 ゲーセンのポスターでの機体&武装説明は相変わらず「爆裂ゴッドフィンガー」のまま。 GUNDAM VERSUS アシストがストライカーとなり、空いたコマンドにバルカンが追加。さらに覚醒技が格闘乱舞からのゴッドフィンガーに変更された。 さらに後格が射撃バリアからカウンターに変更され、若干格闘の耐性を持つようになったが、立ち回りとしては細心の注意が必要。 覚醒技も時間が長く、コンボからの締めとしては最高だが、その分カット耐性がないため無褒美になりやすい。 EXVS2 N覚醒技がGVSの格闘乱舞に変更。ラブ天は後覚醒技。 EXVS2XB 格闘CSの電影弾に射撃バリアが追加されよく伸びるようになった。そのためかカウンターの射撃バリアが削除されズサキャンが弱体化するハメに。 ラブ天が無限赤ロとなり、暇があれば撃ち特くらいにはなった。本機で覚醒中に暇が生じること自体あり得にくいのは内緒。 EXVS2OB アシストにマックスターを迎え入れた。通常時はささやかなマグナム連射だが、覚醒中は強誘導 長時間拘束の格闘コンボと化す。火力はさほど伸びない関係で、片追いによる格闘タイマン補助を自力で作れるようになった。 一方で本作の共通修正により地上ステップが弱体化。カウンターズサキャンも戻っておらず、相変わらず回避面は厳しい。 23年12月のアプデでリフレッシュ修正を受けた。 耐久が760(-40)となる代償に変形として風雲再起に騎乗出来るようになった。ついでに足を止めない変形ゴットスラッシュを手に入れた。 さらに覚醒中は風雲再起もろとも金ピカに光り、騎乗したままGFを繰り出すのみならず、翼を広げて突進するという史上初の変形限定の覚醒技を獲得した。 それに伴ってか、立ち絵も風雲再起に騎乗しているものに変更されるなど、従来の地走も備えながら変形機動が特にフィーチャーされることとなった。 【勝利・敗北ポーズ】 勝利ポーズ 通常時 ニュートラルポーズ(ゴッドスラッシュ抜刀/納刀で変化) 腕を組んで仁王立ち(AC版では頭がこちらに振り向く動作あり) 上記2(3)種類からどちらかが選ばれる。 特射→射撃派生で勝利時 居合いの構え いずれのポーズも、明鏡止水中は機体が金色に光っている。 敗北ポーズ がっくりと膝をついてうなだれる。 明鏡止水中の場合、敗北した状況により変化。 自機撃破により敗北→通常時と同様 タイムアップ、相方撃破により敗北→金色に光っている 【勝利・敗北ポーズ】(EXVS.シリーズ) 勝利ポーズ 通常時 そのまま構える 覚醒時 明鏡止水の境地で大地を巻き上げつつ気を放っている。 原作でのマスターアジアとの最終決戦時の、天驚拳を撃つ前の気合を溜めているシーンの再現、マスターも同じポーズとなっている。 ダブルフィンガーで勝利 ノーベルガンダムと並ぶ(EXVS.FB~EXVS.MBON) 敗北ポーズ 片膝を付いている 【機体選択画面ポーズ】 ガンダムvsガンダム 赤熱化した左手を大きく広げゴッドフィンガーのポーズ。 Next 左手を前に向け、構える。 Extreme vs ゴッドフィンガーのポーズ。 ガンガンのものと違い、赤熱化しているのは右手であり、掌が見えない。またポーズ全体の躍動さがガンガンと比較して控え目になっている。 EXVS.FB 両掌を赤熱化させ石破天驚拳発射のポーズをとる。 同作のマスターガンダムの機体選択画面でのポーズと対になっている。 【その他の活躍】 ガンダムビルドダイバーズ バトローグ エキシビジョンマッチにてキャプテン・ジオンが使用するガンプラとして登場。 パルウィーズのウイングガンダムゼロ(EW版)を超級覇王電影弾で撃破し、カザミが駆るデスティニーガンダムのパルマフィオキーナとゴッドフィンガーでぶつかり合った。 SDガンダム GGENERATION モビルファイター系では最高峰の性能を持つが、通常時の格闘系武装の射程が短く離れた敵には威力の低いマシンキャノンか、テンションが高い状態でないと使えずMP消費の激しい石破天驚拳しかなく使いづらい部分がある。 様々なパイロットにゴッドフィンガー用の台詞が用意されており、カッコイイものからネタな台詞まで数多く用意されているので必聴。 スーパーロボット大戦 マスターとの合体攻撃「究極石破天驚拳」というものがあり、威力・演出の凄まじさ共にゲーム中最強である(ちなみに石破ラブラブ天驚拳の影響か、名称と異なり呼称は「石破究極天驚拳」である)。 他にもライジングガンダム(*4)との「石破ラブラブ天驚拳」、ノーベルガンダムとの「ダブルゴッドフィンガー」、シャッフル同盟との「シャッフル同盟拳」など合体攻撃が豊富となっている。 ストーリー面でも原作再現ありなしに関わらず目立つ場面が多く、東方不敗や1,2回だけだがキョウジとシュバルツも生存することもあり、原作に比べて救われた人物である。 ガンダムトライエイジ B6弾より登場。 登場初期は本作の仕様上「変身」アビリティでハイパーモードになり、必殺技がゴッドフィンガーになるのだが、それまで及び「変身」アビリティを持たないカードはトップレアでも必殺技が「ゴッドスラッシュ」という演出が地味な下位必殺技になってしまうという色々と残念なことに。 それから2年後以降は石破天驚拳を必殺技に持つカードが登場。 他にも「トライブレイズ」スキルを持つマスターガンダムをアシストすると超級は王幻影弾となる、特定の弾で排出されるカードを使うと必殺技中BGMが明鏡止水に代わるなど登場がやや遅い分演出面は気合が入っている。 また、オリジナル機体として「ガンダムゴッドマスター」が登場。「ゴッドガンダムがDG細胞に侵され変貌した姿」という設定で、カラーリングはゴッドの白い部分以外が黒くなり、各部変化している。ちなみにデザインはオリジナルと同じく大河原邦男先生で、デザインコンセプトには「ゴッドからさらに次の段階へパワーアップした機体」という意図もあるらしい。 必殺技は全身がDG細胞の影響で黒紫に染まり苦しむが、師匠のように意志の力で押さえつけ、金色のハイパーモードとなり両腕のフィンガーを打ち込む「双極!ゴッドデビルフィンガー!!」。 【余談】 英語圏では宗教上の問題で「BURNING GUNDAM(バーニングガンダム)」という名になっている(*5)。 後にガンダムビルドファイターズトライでは「ビルドバーニングガンダム」という機体が登場した。 格闘機体、炎をまとう、そして使用者の師匠はシルエットだがどう見てもドモン…と本機と共通点は多いが、狙ったわけではなく、全くの偶然だったという。 島本和彦氏の「超級!機動武闘伝Gガンダム」では一部設定が変更され、カッシュ博士がアルティメットガンダムが暴走したときのカウンターとして開発した機体となっている。 アニメではミカムラ博士が作った本機に乗ったドモンがカッシュ博士の作ったアルティメットガンダム(変異してしまったが)を打倒したことである意味ミカムラ博士はカッシュ博士に最期に勝ったことになる…のだが、上記の通り「超級!」版ではゴッドガンダムもカッシュ博士産になってしまった。
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機動戦士Zガンダム GUNDAM SENTINEL 機動戦士ガンダムZZ 機動戦士ガンダム 逆襲のシャア 機動戦士Zガンダム 開発元 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D ガンダムMk-II(エゥーゴ仕様) 2 ガンダム 3 リック・ディアス 3 ガンダムMk-II(ティターンズ仕様) 4 ガンダムMk-III ガンダムMk-II(ティターンズ仕様) 2 ジム・クゥエル 3 ヘイズル 3 バーザム 3 ガンダムMk-II(エゥーゴ仕様) リック・ディアス(赤) 3 ガンダムMk-II(エゥーゴ仕様) 3 シュツルム・ディアス 3 ディジェ - メタス 3 リゼル 4 百式 5 Zガンダム 6 ZII Gディフェンサー 2 コア・ファイター 3 コア・ブースター 4 メガライダー - スーパーガンダム 2 Gディフェンサー 3 ガンダムMk-II(エゥーゴ仕様) - - 百式 3 ガンダムMk-III 3 百式改 4 デルタプラス - Zガンダム 2 メタス 3 Zプラス 4 ZII 5 ZZガンダム ジムII 2 ジム 3 ネモ 4 ジム・クゥエル 4 ジムIII ネモ 2 ジムII 3 ジムIII - - ディジェ 2 ゲルググ 3 リック・ディアス(赤) 4 ガンダムMk-III - ハイザック 2 ザクII 3 ジム・クゥエル 4 ハイザック・カスタム 4 マラサイ ハイザック・カスタム 2 ハイザック 3 マラサイ - - ガルバルディβ 2 ハイザック 3 ガルバルディα 4 ガズアル 4 ガズエル マラサイ 2 ハイザック 3 ガルバルディβ - - バーザム 3 ゼク・アイン 3 ガンダムMk-II(ティターンズ仕様) - - アッシマー 4 ギャプラン 4 ガブスレイ - - ギャプラン 3 アッシマー 3 ギャプラン改 4 バイアラン - ガブスレイ 3 アッシマー 4 ハンブラビ 5 メッサーラ 5 バウンド・ドック バイアラン 4 ギャプラン 4 ガブスレイ - - ハンブラビ 4 ガブスレイ 4 バイアラン 4 メッサーラ - バウンド・ドック 3 ムットゥー 4 ガブスレイ 4 バイアラン - サイコ・ガンダム 2 ガンダムMk-V 3 ドーベン・ウルフ 4 サイコ・ガンダムMk-II 6 サイコロガンダム メッサーラ 3 ボリノーク・サマーン 3 パラス・アテネ 5 ジ・O - ボリノーク・サマーン 3 パラス・アテネ 3 メッサーラ 4 ジ・O - パラス・アテネ 3 ボリノーク・サマーン 3 メッサーラ 4 ジ・O - ジ・O 3 ボリノーク・サマーン 3 パラス・アテネ 4 タイタニア - ガザC 2 ゲゼ 3 ガザD 4 ガ・ゾウム - キュベレイ 3 量産型キュベレイ 3 エルメス 4 キュベレイMk-II(プル仕様) 4 キュベレイMk-II(プルツー仕様) GUNDAM SENTINEL 開発元 開発先A 開発先B 開発先C Sガンダム 3 Zプラス 4 Ex-Sガンダム 4 FAZZ Ex-Sガンダム 2 Sガンダム 6 ディープストライカー - ディープストライカー 2 Sガンダム 3 Ex-Sガンダム - Zプラス 3 ギャプラン改 3 Zガンダム 4 デルタプラス FAZZ 3 Sガンダム 3 ZZガンダム 4 フルアーマーZZガンダム ガンダムMk-V 3 ガンダムMk-IV 4 ドーベン・ウルフ 6 サイコ・ガンダム ゼク・アイン 2 バーザム 3 ゼク・ツヴァイ - ゼク・ツヴァイ 2 バーザム 3 ゼク・アイン 4 ザクIII 機動戦士ガンダムZZ 開発元 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D ZZガンダム 2 量産型ZZガンダム 3 Zガンダム 4 フルアーマーZZガンダム - フルアーマーZZガンダム 3 FAZZ 3 ZZガンダム - - メガライダー 2 コア・ファイター 3 Gディフェンサー - - ジムIII 2 ジム 3 ジムII 4 ジェガン - ゲゼ 3 ガザC 4 ガザD 5 ガ・ゾウム - ガザD 2 ガザC 3 ガ・ゾウム 4 ガルスJ - ガ・ゾウム 2 ガザC 3 ガザD 4 ガルスJ - ガルスJ 2 ザクII 3 グフ 3 ガ・ゾウム 4 ズサ ズサ 3 ガルスJ 4 ズサン - - ハンマ・ハンマ 3 ジオング 4 ドーベン・ウルフ 5 ゲーマルク - R・ジャジャ 3 ギャン改 4 ガズアル 4 ガズエル - バウ 3 ドライセン 4 Zガンダム - - カプール 2 ゴッグ 3 ズゴック 3 カプル 4 ゾック シュツルム・ディアス 2 リック・ドム 3 リック・ディアス(赤) 4 ガンダムMk-III - ドライセン 2 ドム 2 リック・ドム 4 バウ - ザクIII 2 ザクII 3 ギラ・ドーガ 4 RFザク 4 ザクIII改 ザクIII改 2 ザクII 3 ザクIII 4 RFザク 6 ザク50 リゲルグ 2 ゲルググ 4 量産型キュベレイ - - ガズアル 2 ガルバルディα 3 ガルバルディβ 4 ガズエル 5 リゲルグ ガズエル 2 ガルバルディα 3 ガルバルディβ 4 ガズアル 5 リゲルグ ゲーマルク 3 キュベレイ 3 ドーベン・ウルフ 3 ハンマ・ハンマ - ドーベン・ウルフ 3 ガンダムMk-V 4 ハンマ・ハンマ 5 ゲーマルク 7 サイコ・ガンダム キュベレイMk-II(プル仕様) 3 量産型キュベレイ 4 キュベレイ 4 キュベレイMk-II(プルツー仕様) 6 クィン・マンサ キュベレイMk-II(プルツー仕様) 3 量産型キュベレイ 4 キュベレイ 4 キュベレイMk-II(プル仕様) 6 クィン・マンサ 量産型キュベレイ 3 リゲルグ 4 エルメス 5 キュベレイ - サイコ・ガンダムMk-II 3 サイコ・ガンダム 5 サイコロガンダム - - クィン・マンサ 2 キュベレイ 2 キュベレイMk-II(プル仕様) 2 キュベレイMk-II(プルツー仕様) 3 クシャトリヤ 機動戦士ガンダム 逆襲のシャア 開発元 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D νガンダム 3 量産型νガンダム 4 νガンダムHWS 5 サザビー 7 Hi-νガンダム リ・ガズィ 2 Zガンダム 3 ZII 4 リ・ガズィ・カスタム - ジェガン 2 ジムIII 3 ジェガンD型 4 グスタフ・カール 4 ヘビーガン ギラ・ドーガ 3 ギラ・ズール 4 メッサー 5 ヤクト・ドーガ(クェス専用機) 5 ヤクト・ドーガ(ギュネイ専用機) ヤクト・ドーガ(ギュネイ専用機) 2 ギラ・ドーガ 3 ヤクト・ドーガ(クェス専用機) 5 サザビー - ヤクト・ドーガ(クェス専用機) 2 ギラ・ドーガ 3 ヤクト・ドーガ(ギュネイ専用機) 5 サザビー - α・アジール 2 ギラ・ドーガ 3 ヤクト・ドーガ(クェス専用機) 4 ノイエ・ジール 5 エビル・ドーガ サザビー 3 ヤクト・ドーガ(クェス専用機) 3 ヤクト・ドーガ(ギュネイ専用機) 5 シナンジュ 5 ナイチンゲール
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パイロットデータ - 機体データ - ユニット運用 - パイロット育成 ※こちらはガンダム系ユニット(Z/逆襲のシャア/∀)のパイロットの特徴と育成に関するページです。 ※乗り換えが可能なため、個々の機体の運用に関するページは別に用意されています。 共通 機動戦士Zガンダムカミーユ・ビダン ファ・ユイリィ アムロ・レイ クワトロ・バジーナ ∀ガンダムロラン・セアック ハリー・オード 共通 νガンダム・Zガンダム・百式は宇宙S、∀ガンダムは地上Sなのでそれぞれ搭乗機に合わせた養成を心がけたい。 修理ユニットのパイロットが固定されている他作品群と違い、メタスに全員が乗り換え出来るため手間は掛かるが全員Lv99も可能。 機動戦士Zガンダム カミーユ・ビダン ABの「クリティカル率+20%。反撃時の与ダメージ1.2倍。」が優秀。習得すれば良い削り役になる。連続ターゲット補正を考慮して援護防御ユニットと共に敵陣に送ると安定度が増す。 NT能力の育ちが速くレベルも高いので、命中・回避への恩恵は大きい。 ABでのクリティカルアップとNTの命中・回避補正と重複する見切りを取得してみるのも一興。 カウンターを生かす為の技量育成はABの「CRT+20%」とも相性◎。 ファ・ユイリィ 戦闘力はあまり期待できない。修理スキルを初期から持っているので、メタスに搭乗させ修理を繰り返すと楽にLvを上げられる。後一歩で修理したい機体に届かない、なんてこともあるため、余裕があればダッシュを習得しよう。 生存能力を高める為に回避を育成しつつ、SPアップを習得させるとサポートで活きる。 支援向け精神コマンドは激励と期待の二つのみ。とはいえABで激励の消費SPが30になるのは嬉しい。援護防御を活かすため、耐久を伸ばした機体に乗せたファを中心に陣形を組み、次ターンに激励を使うと無駄がない。 NTではあるが、最高Lv4止まりなのでバイオセンサーやサイコフレームは使えない。残念。 アムロ・レイ ABの関係上ガンダムに乗ってもらうのが無難。地形適応をSにしておくと集中分の精神ポイントが節約できる。 能力が高いため幅広い運用が出来るが参戦は遅いのでPPは計画的に使おう デフォで持ってる再攻撃を活かしたいところだが、今作オリジナルの雑魚は技量が高いため、アムロといえど再攻撃をするためには相当な育成が必要になる。一周目ではあまったPPを技量に振る程度と割り切り、2周目に技量を集中育成するのもあり。 ただし、Lv99運用をする場合は、高い射撃・技量で再攻撃が存分に活きる。まさに白い悪魔。 Lv99だと技量を養成せずともラスボス(Lv60)に再攻撃できる クワトロ・バジーナ アムロとほぼ互角の高い能力値を持つので高性能機がおすすめ。カミーユやアムロに比べるとNTレベルが上がりづらいのは注意。 数少ない戦艦乗り以外での指揮官技能持ちなのも特徴。指揮で他のユニットの近くに居る事が多いので援護のスキルも相性が良い。 PPに余裕があれば高い技量を生かすために再攻撃も。技量の育成とセットでどうぞ。 今作では別に裏切ったりしないので、安心して育てていい。 ∀ガンダム ロラン・セアック 援護の鬼。援護攻撃にも防御にも∀と相性が良い。援護に徹するのであれば、盾持ちでハイパー・メガ・ランチャーが強力なZガンダムも良い(NT関連の能力は使えないが)。 MAP兵器と実に相性が良い精神ラインナップにSP回復持ちなので、CB取得前提だが百式も乗機候補。 SP回復とABで毎ターン「集中」が使える。回避を地形適応Sで補いSPを別の精神に回すのもいい。地形適応の強化は乗機により陸or宇宙を。気迫を気軽に使えるので気力限界突破をつけてもいい。 強化パーツ「シェリルのディスク」でSP回復力を更に高められるため、精神コマンドに頼った戦法も有効。AB取得した上でディスクを3枚装備した百式に乗せれば毎ターンSP45回復。毎ターン魂掛けメガ・バズーカ・ランチャーを発射するロランの姿が。 ハリー・オード 精神コマンドに隙がない良パイロット。どの機体に乗せても活躍してくれるだろう。 ABと見切りの相乗効果で命中とCRTが高く、照準の改造や集中なしでもガンガン当てていける。 加速と狙撃のおかげで、いざと言う時の攻撃範囲は広い。
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機体 機体入手場所一覧はこちら 機動戦士ガンダム 機動戦士ガンダム外伝 THE BLUE DESTINY 機動戦士Zガンダム 機動戦士ガンダム 逆襲のシャア 機動戦士ガンダムUC 機動戦士ガンダムF90 新機動戦記ガンダムW Endless Waltz 機動新世紀ガンダムX 機動戦士ガンダム00 機動戦士ガンダムSEEDDESTINY 機動戦士ガンダムUC テンプレ 能力は正確な数値がわからないのでとりあえず仮に最大値100とした場合の見た目で コンボの表記テンプレ募集 **名前 能力 ||初期値/最大値|強化費| |HP|CENTER |////| |ATK|CENTER || |DEF|CENTER || |SPD|CENTER || |SP|CENTER |10000/15000| |覚醒| || コンボ ショートレンジ ロングレンジ QA ||コマンド|費用| |QA1||RIGHT | |QA2||RIGHT | |QA3||RIGHT | |QA4||RIGHT | |CA1||RIGHT | |CA2||RIGHT |
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正式名称:RX-93 v-GUNDAM パイロット:アムロ・レイ コスト:3000 耐久力:650 変形:× 換装:× 盾:○ 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビーム・ライフル 10 90 コスト相応のBR。キャンセルルートが豊富 射撃CS ダミー・バルーン - 78 ホールド入力で3個まで射出可能 サブ射撃 フィン・ファンネル 12 30 特殊射撃 ニュー・ハイパー・バズーカ 2 113 宙返りしながら背面に装備したBZを撃つ モビルアシスト リ・ガズィ 4 40~76 グレネードを2連射する。よろけ属性 特殊武装 フィン・ファンネル・バリア 100 - 耐久値100以下で射撃バリアを展開 格闘 動作 入力 威力 備考 地上通常格闘 袈裟斬り→逆袈裟斬り→回転斬り NNN 182 派生 突き上げ→ビームキャノン NN前射 195 地上横格闘 横薙ぎ→突き刺し 横N 134 空中通常格闘 袈裟斬り→斬り払い NN 134 派生 突き上げ→ミサイル N前射 152 空中横格闘 斬り上げ→叩き斬り 横N 134 後格闘 斬り抜け 後 60-120-180 3段階チャージ可能 BD格闘 突き BD中前 110 特殊格闘 パンチコンボ 特 165 解説 攻略 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] コスト相応のBR。サブ・特射・後格・特格にキャンセル可能。 キャンセルルートが豊富。 【射撃CS】ダミー・バルーン [チャージ時間 1.5秒][属性 実弾][ダウン][ダウン値 2.5(2.0/0.5)][補正率 60%(-30%/-10%)] 左手からダミーバルーンを射出する。最大3個まで連続射出可能。 入力受付時間がやたら長く、左腕の位置が完全に元に戻るまで追加入力を受け付ける。 弾頭50ダメージ、爆風40ダメージ。 膨らむ前は30ダメージ、補正率90%、ダウン値2、よろけ。 【サブ射撃】フィン・ファンネル [常時リロード 6秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 1.0][補正率 84%] フィン・ファンネルを1基ずつ射出する。特射にキャンセル可能。 レバー入力で取りつき方向を指定でき、ホールド入力で連続射出できる。 他機体のファンネル武装と比べて、取りつきから射撃までが早い。 【特殊射撃】ニュー・ハイパー・バズーカ [撃ち切りリロード 6秒/2発][属性 実弾+爆風][ダウン][ダウン値 2.5(2.0/0.5)][補正率 60%(-30%/-10%)] 宙返りしながら背部にマウントしたバズーカを撃ち出す。 メイン・サブ・各種格闘からキャンセル可能。 弾頭85ダメージ、爆風40ダメージ。 【アシスト】リ・ガズィ [呼出回数 4回][属性 実弾][よろけ][ダウン値 1.0(0.5×2)][補正率 80%(-10%×2)] 損傷したリ・ガズィが自機の正面に出現し、グレネードを2連射する。 発生・弾速・誘導・銃口補正のどれもが良好な高性能アシスト。 連射間隔がかなり短い上に1発毎に銃口補正が掛かるので安定して連続ヒットする。 補正率が緩いのでアシストからの追撃はダメージが伸びやすい。 【特殊武装】フィン・ファンネル・バリア 耐久値が100以下になると自機に射撃バリアを展開する。 ファンネルを5基使用するため、展開中はサブを1基ずつしか使用できない。 バリアの耐久値は100。 格闘 【地上通常格闘】袈裟斬り→逆袈裟斬り→回転斬り 袈裟斬り→逆袈裟斬り→1回転して斬り払う3段格闘。 2段目から前派生で突き上げ。 地上通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 逆袈裟斬り 108(74%) 70(-10%) 2.0 0.3 よろけ ┣3段目 回転斬り 182(64%) 100(-10%) 3.0 1.0 ダウン ┗前派生 突き上げ 168(64%) 80(-10%) 3.0 1.0 ダウン ┗射撃派生 ビームキャノン 195(34%) 43(-30%) 5.0 2.0 よろけ 【地上横格闘】横薙ぎ→突き刺し 右から横薙ぎ→サーベルを逆手に持って頭上から突き刺す2段格闘。 地上横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 突き刺し 134(74%) 100(-10%) 2.0 0.3 スタン 【空中通常格闘】袈裟斬り→斬り払い 袈裟斬り→斬り払いの2段格闘。 1段目から前派生で地N格と同様の突き上げ。 空中通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┣2段目 斬り払い 134(74%) 100(-10%) 2.0 0.3 ダウン ┗前派生 突き上げ 117(74%) 80(-10%) 2.7 1.0 ダウン ┗射撃派生 ミサイル 152(%) (-%) . . ダウン 【空中横格闘】斬り上げ→叩き斬り 左から斬り上げ→叩き斬りの2段格闘。 ダウン中の相手を拾った場合でも安定して2段目までヒットする。 空中横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り上げ 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 叩き斬り 134(74%) 100(-10%) 2.0 0.3 ダウン 【後格闘】斬り抜け 居合い構えから斬り抜け一閃の単発格闘。 ホールド入力で2段階チャージ可能。斬り抜けるまでブーストを消費し続ける。 特格以外の各種格闘からキャンセル可能。 溜めがあるので発生は遅いが、伸び・突進速度がとても優秀で判定も強い。 上方向への誘導が非常に強く、ほぼ真上に向かって高速移動することもある。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 斬り抜け 60(84%)120(74%)180(68%) 1.7 ダウン 【BD格闘】突き 両手でサーベルを構えて多段ヒットの突きを繰り出す1段格闘。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 110(70%) 25(-6%)×5 1.5 0.3×5 ダウン 【特殊格闘】パンチコンボ 右フック→左ローキック→右ストレート×3→左アッパーで〆る1入力6ヒット格闘。 初段が外れると2段目以降は発生しない。メインと格闘からキャンセル可能。 抜刀不要で格闘範囲外から振っても抜刀動作にならない。 発生・判定がかなり優秀で、万能機としては破格のかち合いの強さを誇る。 突進速度は並程度だが、伸び・誘導も良好。至近距離の刺し込みや格闘迎撃で頼れる。 高度があればダウン中の相手を拾っても安定して全段ヒットするが、低空だと途中でこぼしてしまう。 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 パンチ 30(92%) 30(-8%) 1.7 1.7 よろけ 2段目 キック 48(84%) 20(-8%) 2.0 0.3 よろけ 3段目 パンチ 65(76%) 20(-8%) 2.1 0.1 よろけ 4段目 パンチ 80(68%) 20(-8%) 2.2 0.1 よろけ 5段目 パンチ 94(60%) 20(-8%) 2.3 0.1 よろけ 6段目 アッパー 166(40%) 120(-20%) 2.4 0.1 ダウン コンボ ( はNDでキャンセル、→はそのままキャンセル) 入力 威力 備考 射撃始動 メイン メイン メイン 189 基本 メイン メイン→( )特射 170(187) メインの節約に メイン サブ×1~2 メイン 159~161 メイン→( )特射 127(165) 非強制ダウン メイン→( )特射 メイン 154(192) メイン アシスト×2 メイン 187 咄嗟の追撃に メイン 空N前→( )特射 186(205) 打ち上げダウン メイン 空N前→後 194 弾の節約 メイン 空横N 179 非強制ダウン メイン 空横N メイン 218 要高度。メインは不安定。メインがダウン追撃の場合は188 メイン 空横N→特射 197 要高度。↑と違い安定する メイン→特(6)→( )特射 191(195) ノーブーストコンボ サブ×1~2 メイン メイン 154~150 基本 アシスト始動 アシスト×2 メイン メイン 193 主力 アシスト×2 メイン→( )特射 169(190) メインの節約に アシスト×2 空N前→( )特射 190(213) 後格〆で199 アシスト×2 空N前 BD格(4) メイン 239 高威力。メインがダウン追撃の場合は218 アシスト×2 空N前 BD格 219 ↑の失敗版 N格闘始動 地NN前 空横N 248 高威力 地NN前 BD格 メイン 263 メインがダウン追撃の場合は240 空N前→( )特射 158(197) カット耐性重視。打ち上げダウン 空N前 空N前 200 2回目の前派生が不安定 空N前 空横N メイン 255 要高度。メインは不安定。メインが外れた場合は212 空N前 空横N→特射 232 要高度。↑と違い安定する 空N前→後→( )特射 186(210) ブースト切れでも繋がる 空N前 BD格 メイン 234 繋ぎは全て最速前ND。メインがダウン追撃の場合204 横格闘始動 地横N 特射 メイン 245 高威力+高カット耐性。特射の繋ぎは横NDで安定 地横N 空N前 メイン 260 メインは大抵振り向き撃ちになる 地横N 空N前→( )特射 237(258) 後格〆で246 地横N→特(6)→( )特射 246(252) ノーブースト。↑推奨 空横 特射 メイン 182 カット耐性重視。特射の繋ぎは横NDで安定 空横 空N前→( )特射 171(195) 後格〆で181 空横→後 BD格 メイン 204 後格は非確定 空横→特(6)→( )特射 189(199) 前作と違い低威力 後格闘始動 特殊格闘始動 特(1) 特射 メイン 179 カット耐性重視。主力。特射の繋ぎは横ND推奨 特(1) 空N前→( )特射 164(192) 打ち上げダウン 特(1) 空N前→後 176 弾の節約 特(1) 空横N→特射 180 要高度 特(6) 空横N 210 非強制ダウン 特(6) 空横N メイン 222 要高度。メインは不安定。メインがダウン追撃の場合は213 特(6) 空横N→特射 215 要高度。↑と違い安定する 特(6) 特(6)→( )特射 197(198) 外部リンク 非公式掲示板 - νガンダム Part.1 非公式掲示板 - νガンダム Part.2 非公式掲示板 - νガンダム Part.3 非公式掲示板 - νガンダム Part.4